Cómo funciona
Un Narrador de IA dirige la mesa. Tú juegas solo.
Casi todo el mundo que busca esto lo llama máster de rol con IA. En Vampire: The Masquerade ese asiento se llama Narrador, y Vampiro Life pone en él a uno que conoce las reglas de la 5ª Edición, arma tu reserva de dados a partir de tu propia hoja y está despierto siempre que tú lo estés.
- Reglas de V5, resueltas con reservas de dados reales
- Un jugador, y ninguna mesa que cuadrar
- Una crónica que recuerda de una noche a otra
Un turno, de tu frase a la consecuencia
Jugar es una conversación que cuesta algo. Tú escribes lo que hace tu personaje; el sistema calcula qué exige y qué cambia.
Describes la acción
Escríbelo como lo dirías en la mesa. No hay comandos que memorizar ni sintaxis que acertar. "La sigo hasta el callejón y le pregunto quién la envía."
La reserva se arma con tu hoja
El servidor lee el Atributo y la Habilidad que pide la acción, suma los modificadores que correspondan y luego separa tu Hambre del total. Una reserva de siete con Hambre tres son cuatro dados normales y tres dados de Hambre, nunca diez. La reserva sale del personaje guardado, no de lo que el navegador diga.
Los dados se leen contra una dificultad
Cada dado que muestre 6 o más cuenta como un éxito. Cada pareja de dieces es un crítico, y vale dos éxitos más aparte de los que ya sumó. La dificultad sale de lo que estás intentando, y el resultado queda cerrado antes de que exista una sola línea de narración.
El Narrador cuenta lo que costó
El resultado vuelve como escena, no como número: quién se dio cuenta, qué se rompió, qué hizo la Bestia con el hueco. Después el turno se escribe en la crónica.
Lo que deciden realmente los dados
Hay cinco resultados, y cuál te toca depende tanto de tu Hambre como de tu competencia.
- Éxito crítico
- Dos dieces o más, ninguno en un dado de Hambre. Sale bien, y sale mejor de lo que pretendías.
- Crítico caótico
- Dos dieces o más, con al menos uno en un dado de Hambre. Consigues lo que querías igualmente. La Bestia decide cómo.
- Éxito
- Dados suficientes en 6 o más para superar la dificultad. Lo que pretendías es lo que pasa.
- Fallo
- No hay éxitos suficientes, y ningún dado de Hambre sacó un uno. Fallas, y la noche sigue sin ti.
- Fallo bestial
- Fallas y un dado de Hambre muestra un uno. El fallo deja de ser solo un fallo; la Bestia aprovecha el hueco.
El Hambre cambia las probabilidades. La Humanidad lleva la cuenta.
El Hambre va de cero a cinco, y cada punto convierte uno de tus dados normales en un dado de Hambre. La reserva nunca crece. Solo deja de ser del todo tuya. Alimentarse la baja, y de qué te alimentes decide cuánto: un sorbo de un desconocido vale un punto, drenar a alguien vale cinco.
La Humanidad es una conciencia de diez puntos, y quien sostiene el bolígrafo es el Narrador. Actúa contra una Convicción, aliméntate con crueldad, traiciona un Vínculo, y anotará una Mancha. Las Manchas no son una multa que se paga y se olvida. Se quedan en la hoja hasta que un momento de Remordimiento las borra, y si ese momento sale mal acabas con un punto menos de Humanidad y con menos dados para resistir el siguiente.
Jugar a Vampire: The Masquerade en solitario
Jugar en solitario solía significar un juego de diario o un amigo muy paciente. Aquí la mesa tiene un solo asiento. Creas un personaje, eliges una ciudad, y la crónica empieza cuando la abres. No hay nada que cuadrar ni sesión que perderse.
La ciudad no se queda vacía por eso. Los PNJ mantienen sus propias agendas, recuerdan cómo los has tratado y reaparecen en el peor momento. El Narrador los interpreta a todos.
Recuerda la noche anterior
Una crónica no es un único prompt enorme. Lo reciente se mantiene a mano, los arcos antiguos se comprimen en resúmenes, y la historia profunda sigue disponible para el Narrador mientras escribe. Por eso un PNJ puede seguir guardando rencor veinte sesiones después.
Cómo funciona la memoria, con más detalle
Empieza una crónica
Crea un personaje, elige una ciudad y vive la primera noche.