仕組み
AIストーリーテラーが卓を運営する。あなたは一人でプレイする。
多くの人はこれをAIダンジョンマスターと呼びます。Vampire: The Masqueradeはその席をストーリーテラーと呼び、Vampiro Lifeは第5版のルールを知り、あなた自身のシートからダイスプールを組み立て、あなたが起きているときはいつでも目覚めているストーリーテラーでその席を満たします。
- V5ルール、本物のダイスプールで解決
- プレイヤーは一人、卓の調整は不要
- 夜と夜の間を記憶するクロニクル
あなたの一文から結果まで、ひとつのターン
プレイとは代償を伴う会話です。あなたはキャラクターの行動を書き、システムはそれが何を要し、何を変えるかを算出します。
行動を描写する
卓で言うように書いてください。覚えるべきコマンドも、正しく書くべき構文もありません。「私は路地で彼女を追い、誰に差し向けられたのか尋ねる。」
プールはあなたのシートから組み立てられる
サーバーはその行動が要求する属性と技能を読み取り、適用される修正を加えた上で、合計から飢餓を切り分けます。飢餓3で合計7のプールは、通常ダイス4個と飢餓ダイス3個であり、決して10個ではありません。プールはあなたが保存したキャラクターから導き出されるものであり、ブラウザが主張する何かからではありません。
ダイスは難易度に照らして読み取られる
6以上を示す各ダイスは成功として数えられます。10のペアはそれぞれクリティカルで、既に得た成功に加えてさらに2成功の価値があります。難易度はあなたが試みていることから決まり、結果はナレーションの一文が書かれる前に確定します。
ストーリーテラーがその代償を語る
結果は数字ではなくシーンとして返ってきます: 誰が気づいたか、何が壊れたか、獣性がその隙にどうしたか。それからそのターンはクロニクルに書き込まれます。
ダイスが実際に決めること
結果は5通りあり、そのどれになるかはあなたの技量と同じくらいあなたの飢餓にも左右されます。
- クリティカルサクセス
- 10が2つ以上、その中に飢餓ダイスは含まれない。うまくいき、意図していた以上にうまくいく。
- メッシークリティカル
- 10が2つ以上あり、そのうち少なくとも1つが飢餓ダイス。望んだ結果は依然として手に入る。どのように手に入るかを決めるのは獣性だ。
- 成功
- 難易度を上回るだけの6以上のダイスがある。意図したことがそのまま起こる。
- 失敗
- 成功が足りず、飢餓ダイスも1を出していない。あなたは外し、夜はあなたを置いて先に進む。
- 獣性失敗
- あなたは外し、飢餓ダイスが1を示す。その失敗はただの失敗では終わらない。獣性がその隙をつく。
飢餓は確率を変える。人間性は帳尻を記録する。
飢餓はゼロから5まであり、その1点ごとに通常ダイス1個が飢餓ダイスに変わります。プール自体は大きくなりません。ただ、完全にあなたのものではなくなるだけです。摂食すればそれは下がり、何を糧にするかがどれだけ下がるかを決めます: 見知らぬ人から一口すするのは1点、誰かを干上がらせるのは5点の価値があります。
人間性は10点の良心であり、その帳簿を握っているのはストーリーテラーです。信条に反する行動、残虐な摂食、拠り所への裏切り——それらは汚点を刻みます。汚点は払って忘れられる罰金ではありません。それは自責の瞬間が清算するまでシートに残り続け、もしその瞬間がうまくいかなければ、あなたは人間性を1点失って抜け出し、次の一撃に抗うためのダイスが減ります。
Vampire: The Masqueradeをソロでプレイする
ソロプレイといえば、これまではジャーナリングゲームか、非常に忍耐強い友人を意味していました。ここでは卓は一席だけです。あなたはキャラクターを作り、街を選び、開いた瞬間にクロニクルが始まります。調整すべきことも、逃すべきセッションもありません。
だからといって街が空っぽになるわけではありません。NPCはそれぞれの思惑を持ち続け、あなたがどう扱ったかを覚えており、最も都合の悪い時に再び現れます。ストーリーテラーがその全員を演じます。
前の夜を覚えている
クロニクルはひとつの長いプロンプトではありません。最近の出来事は手元近くに保たれ、古い物語の筋はダイジェストへと圧縮され、深い歴史はストーリーテラーが書く間も参照可能なまま残ります。だからこそ、あるNPCは20セッション後もまだ恨みを抱き続けることができるのです。