Vampiro LifeVampiro Life

Como funciona

Um Narrador de IA conduz a mesa. Você joga sozinho.

Quase todo mundo que procura isso chama de mestre de RPG com IA. Em Vampire: The Masquerade essa cadeira se chama Narrador, e o Vampiro Life coloca nela um que conhece as regras da 5ª Edição, monta sua reserva de dados a partir da sua própria ficha e está acordado sempre que você estiver.

  • Regras de V5, resolvidas em reservas de dados de verdade
  • Um jogador, e nenhuma mesa para marcar
  • Uma crônica que se lembra de uma noite para a outra

Um turno, da sua frase até a consequência

Jogar é uma conversa que cobra um preço. Você escreve o que seu personagem faz; o sistema calcula o que aquilo exige e o que aquilo muda.

  1. Você descreve a ação

    Escreva do jeito que você diria na mesa. Não há comandos para decorar nem sintaxe para acertar. "Eu sigo ela até o beco e pergunto quem a mandou."

  2. A reserva é montada a partir da sua ficha

    O servidor lê o Atributo e a Perícia que a ação exige, soma os modificadores aplicáveis e então separa sua Fome do total. Uma reserva de sete com Fome três são quatro dados comuns e três dados de Fome, nunca dez. A reserva vem do personagem armazenado, não do que o navegador alega.

  3. Os dados são lidos contra uma dificuldade

    Todo dado que mostra 6 ou mais conta como um sucesso. Cada par de dez é um crítico, que vale dois sucessos além dos que já marcou. A dificuldade vem do que você está tentando fazer, e o resultado está definido antes de existir uma única linha de narração.

  4. O Narrador conta o que aquilo custou

    O resultado volta como cena, não como número: quem notou, o que se quebrou, o que a Besta fez com a brecha. Depois o turno é escrito na crônica.

Um turno em andamento. Você escreve em linguagem comum; o Narrador responde em cena.

O que os dados de fato decidem

Existem cinco resultados, e qual deles você recebe depende tanto da sua Fome quanto da sua competência.

Sucesso crítico
Dois ou mais dez, nenhum deles em dado de Fome. Funciona, e funciona melhor do que você pretendia.
Crítico sujo
Dois ou mais dez, com pelo menos um em dado de Fome. Você ainda consegue o que queria. A Besta decide como.
Sucesso
Dados suficientes em 6 ou mais para vencer a dificuldade. O que você pretendia é o que acontece.
Falha
Sucessos insuficientes, e nenhum dado de Fome caiu em um. Você erra, e a noite segue sem você.
Falha bestial
Você erra e um dado de Fome mostra um. A falha deixa de ser só uma falha; a Besta aproveita a brecha.
Um teste de Disciplina que deu certo. O cartão fecha a rolagem antes de o Narrador contá-la.
O mesmo cartão em uma falha. Um dado de Fome caiu em um, então a falha vira Falha bestial.
Fome e Humanidade ficam à vista, ao lado da cena. Só uma das duas é sua para gastar.

A Fome muda as chances. A Humanidade guarda o placar.

A Fome vai de zero a cinco, e cada ponto dela transforma um dos seus dados comuns em um dado de Fome. A reserva nunca aumenta. Ela só deixa de ser inteiramente sua. Alimentar-se faz a Fome baixar, e do que você se alimenta define o quanto: um gole de um estranho vale um ponto, drenar alguém vale cinco.

A Humanidade é uma consciência de dez pontos, e é o Narrador quem segura a caneta. Aja contra uma Convicção, alimente-se com crueldade, traia um Marco, e ele registra uma Mancha. Manchas não são multa que se paga e esquece. Elas ficam na ficha até que um momento de Remorso as apague, e se esse momento correr mal você sai dele com um ponto de Humanidade a menos, com menos dados para resistir à próxima.

Jogando Vampire: The Masquerade sozinho

Jogar sozinho costumava significar um jogo de diário ou um amigo muito paciente. Aqui a mesa tem uma cadeira só. Você cria um personagem, escolhe uma cidade, e a crônica começa quando você abre. Não há nada para marcar e nenhuma sessão para perder.

Nem por isso a cidade fica vazia. Os NPCs mantêm suas próprias agendas, lembram como você os tratou e reaparecem na hora menos conveniente. O Narrador interpreta todos eles.

Ela se lembra da noite passada

Uma crônica não é um prompt gigante. Os acontecimentos recentes ficam à mão, os arcos mais antigos são comprimidos em resumos, e a história profunda continua disponível para o Narrador enquanto ele escreve. É por isso que um NPC ainda pode guardar rancor vinte sessões depois.

Como a memória funciona, em mais detalhe

Comece uma crônica

Crie um personagem, escolha uma cidade e viva a primeira noite.