Vampiro LifeVampiro Life

So funktioniert es

Ein KI-Erzähler leitet den Tisch. Du spielst allein.

Die meisten, die danach suchen, nennen es einen KI-Spielleiter. In Vampire: The Masquerade heißt dieser Platz der Erzähler, und Vampiro Life besetzt ihn mit einem, der die Regeln der 5. Edition kennt, deinen Würfelpool aus deinem eigenen Bogen baut und immer dann wach ist, wenn du es bist.

  • V5-Regeln, an echten Würfelpools entschieden
  • Ein Spieler, und kein Termin zu finden
  • Eine Chronik, die sich von Nacht zu Nacht erinnert

Ein Zug, von deinem Satz bis zur Konsequenz

Spielen ist ein Gespräch, das etwas kostet. Du schreibst, was deine Figur tut; das System rechnet aus, was das verlangt und was es verändert.

  1. Du beschreibst die Handlung

    Schreib es so, wie du es am Tisch sagen würdest. Es gibt keine Befehle zu lernen und keine Syntax zu treffen. "Ich folge ihr in die Gasse und frage, wer sie geschickt hat."

  2. Der Pool entsteht aus deinem Bogen

    Der Server liest das Attribut und die Fertigkeit, die die Handlung verlangt, addiert die passenden Modifikatoren und trennt dann deinen Hunger vom Gesamtwert ab. Ein Pool von sieben bei Hunger drei sind vier gewöhnliche Würfel und drei Hungerwürfel, nie zehn. Der Pool kommt aus der gespeicherten Figur, nicht aus dem, was der Browser behauptet.

  3. Die Würfel werden gegen eine Schwierigkeit gelesen

    Jeder Würfel mit 6 oder mehr zählt als ein Erfolg. Jedes Paar Zehner ist ein Kritischer und bringt zwei weitere Erfolge zusätzlich zu denen, die es ohnehin schon erzielt hat. Die Schwierigkeit ergibt sich aus dem, was du versuchst, und das Ergebnis steht fest, bevor eine einzige Zeile Erzählung existiert.

  4. Der Erzähler schildert, was es gekostet hat

    Das Ergebnis kommt als Szene zurück, nicht als Zahl: wer es bemerkt hat, was zerbrochen ist, was die Bestie mit der Lücke gemacht hat. Danach wird der Zug in die Chronik geschrieben.

Ein Spielzug in Vampiro Life: Der Spieler tippt eine Handlung in das Eingabefeld und der KI-Erzähler antwortet mit der Schilderung der Szene.
Ein Zug im Gang. Du schreibst in normaler Sprache; der Erzähler antwortet in Szene.

Was die Würfel wirklich entscheiden

Es gibt fünf Ergebnisse, und welches du bekommst, hängt ebenso von deinem Hunger ab wie von deinem Können.

Kritischer Erfolg
Zwei oder mehr Zehner, keiner davon auf einem Hungerwürfel. Es klappt, und es klappt besser, als du vorhattest.
Chaotischer Kritischer
Zwei oder mehr Zehner, mindestens einer auf einem Hungerwürfel. Du bekommst trotzdem, was du wolltest. Die Bestie bestimmt, wie.
Erfolg
Genug Würfel auf 6 oder mehr, um die Schwierigkeit zu schaffen. Was du vorhattest, geschieht.
Fehlschlag
Nicht genug Erfolge, und kein Hungerwürfel zeigt eine Eins. Du verfehlst es, und die Nacht geht ohne dich weiter.
Bestialischer Fehlschlag
Du verfehlst es, und ein Hungerwürfel zeigt eine Eins. Der Fehlschlag ist nicht länger nur ein Fehlschlag; die Bestie nimmt sich die Lücke.
Eine gelungene Disziplin-Probe in Vampiro Life: Die Karte zu Scry the Soul zeigt drei gewöhnliche Würfel, drei Hungerwürfel, einen Erwecken-Würfel und einen Erfolg.
Eine Disziplin-Probe, die sitzt. Die Karte entscheidet den Wurf, bevor der Erzähler ihn schildert.
Eine misslungene Fertigkeitsprobe in Vampiro Life: Die Karte zu Heimlichkeit zeigt einen gewöhnlichen Würfel und drei Hungerwürfel, zwei Erfolge gegen Schwierigkeit drei und einen Bestialischen Fehlschlag.
Dieselbe Karte bei einem Fehlschlag. Ein Hungerwürfel zeigt eine Eins, also wird daraus ein Bestialischer Fehlschlag.
Die Statusleiste in Vampiro Life: Gesundheit, Willenskraft und eine Hungerleiste bei drei von fünf, darunter Menschlichkeit bei sechs von zehn im Gewissens-Feld.
Hunger und Menschlichkeit stehen offen neben der Szene. Nur eines von beiden gehört dir zum Ausgeben.

Hunger verschiebt die Chancen. Menschlichkeit führt Buch.

Hunger reicht von null bis fünf, und jeder Punkt davon macht aus einem deiner gewöhnlichen Würfel einen Hungerwürfel. Der Pool wird nie größer. Er hört nur auf, ganz dir zu gehören. Trinken senkt ihn, und woran du trinkst, entscheidet um wie viel: ein Schluck von einer fremden Person ist einen Punkt wert, jemanden leerzutrinken fünf.

Menschlichkeit ist ein Gewissen mit zehn Punkten, und den Stift hält der Erzähler. Handle gegen eine Überzeugung, trink grausam, verrate einen Anker, und er notiert einen Makel. Makel sind keine Strafe, die man zahlt und vergisst. Sie bleiben auf dem Bogen, bis ein Moment der Reue sie tilgt, und wenn dieser Moment schlecht ausgeht, verlässt du ihn mit einem Punkt Menschlichkeit weniger und mit weniger Würfeln gegen den nächsten.

Vampire: The Masquerade allein spielen

Allein zu spielen hieß bisher meist Tagebuchspiel oder eine sehr geduldige Freundin. Hier hat der Tisch einen einzigen Platz. Du machst eine Figur, wählst eine Stadt, und die Chronik beginnt, wenn du sie öffnest. Es gibt nichts zu terminieren und keine Sitzung zu verpassen.

Leer wird die Stadt davon nicht. NSCs verfolgen eigene Absichten, erinnern sich daran, wie du sie behandelt hast, und tauchen im ungünstigsten Moment wieder auf. Der Erzähler spielt sie alle.

Sie erinnert sich an die letzte Nacht

Eine Chronik ist kein einziger langer Prompt. Jüngste Ereignisse bleiben griffbereit, ältere Bögen werden zu Zusammenfassungen verdichtet, und die tiefe Vorgeschichte bleibt dem Erzähler beim Schreiben zugänglich. Deshalb kann ein NSC zwanzig Sitzungen später immer noch einen Groll hegen.

Wie das Gedächtnis arbeitet, ausführlicher

Beginne eine Chronik

Mach eine Figur, wähle eine Stadt und nimm die erste Nacht.