So funktioniert es
Ein KI-Erzähler leitet den Tisch. Du spielst allein.
Die meisten, die danach suchen, nennen es einen KI-Spielleiter. In Vampire: The Masquerade heißt dieser Platz der Erzähler, und Vampiro Life besetzt ihn mit einem, der die Regeln der 5. Edition kennt, deinen Würfelpool aus deinem eigenen Bogen baut und immer dann wach ist, wenn du es bist.
- V5-Regeln, an echten Würfelpools entschieden
- Ein Spieler, und kein Termin zu finden
- Eine Chronik, die sich von Nacht zu Nacht erinnert
Ein Zug, von deinem Satz bis zur Konsequenz
Spielen ist ein Gespräch, das etwas kostet. Du schreibst, was deine Figur tut; das System rechnet aus, was das verlangt und was es verändert.
Du beschreibst die Handlung
Schreib es so, wie du es am Tisch sagen würdest. Es gibt keine Befehle zu lernen und keine Syntax zu treffen. "Ich folge ihr in die Gasse und frage, wer sie geschickt hat."
Der Pool entsteht aus deinem Bogen
Der Server liest das Attribut und die Fertigkeit, die die Handlung verlangt, addiert die passenden Modifikatoren und trennt dann deinen Hunger vom Gesamtwert ab. Ein Pool von sieben bei Hunger drei sind vier gewöhnliche Würfel und drei Hungerwürfel, nie zehn. Der Pool kommt aus der gespeicherten Figur, nicht aus dem, was der Browser behauptet.
Die Würfel werden gegen eine Schwierigkeit gelesen
Jeder Würfel mit 6 oder mehr zählt als ein Erfolg. Jedes Paar Zehner ist ein Kritischer und bringt zwei weitere Erfolge zusätzlich zu denen, die es ohnehin schon erzielt hat. Die Schwierigkeit ergibt sich aus dem, was du versuchst, und das Ergebnis steht fest, bevor eine einzige Zeile Erzählung existiert.
Der Erzähler schildert, was es gekostet hat
Das Ergebnis kommt als Szene zurück, nicht als Zahl: wer es bemerkt hat, was zerbrochen ist, was die Bestie mit der Lücke gemacht hat. Danach wird der Zug in die Chronik geschrieben.

Was die Würfel wirklich entscheiden
Es gibt fünf Ergebnisse, und welches du bekommst, hängt ebenso von deinem Hunger ab wie von deinem Können.
- Kritischer Erfolg
- Zwei oder mehr Zehner, keiner davon auf einem Hungerwürfel. Es klappt, und es klappt besser, als du vorhattest.
- Chaotischer Kritischer
- Zwei oder mehr Zehner, mindestens einer auf einem Hungerwürfel. Du bekommst trotzdem, was du wolltest. Die Bestie bestimmt, wie.
- Erfolg
- Genug Würfel auf 6 oder mehr, um die Schwierigkeit zu schaffen. Was du vorhattest, geschieht.
- Fehlschlag
- Nicht genug Erfolge, und kein Hungerwürfel zeigt eine Eins. Du verfehlst es, und die Nacht geht ohne dich weiter.
- Bestialischer Fehlschlag
- Du verfehlst es, und ein Hungerwürfel zeigt eine Eins. Der Fehlschlag ist nicht länger nur ein Fehlschlag; die Bestie nimmt sich die Lücke.



Hunger verschiebt die Chancen. Menschlichkeit führt Buch.
Hunger reicht von null bis fünf, und jeder Punkt davon macht aus einem deiner gewöhnlichen Würfel einen Hungerwürfel. Der Pool wird nie größer. Er hört nur auf, ganz dir zu gehören. Trinken senkt ihn, und woran du trinkst, entscheidet um wie viel: ein Schluck von einer fremden Person ist einen Punkt wert, jemanden leerzutrinken fünf.
Menschlichkeit ist ein Gewissen mit zehn Punkten, und den Stift hält der Erzähler. Handle gegen eine Überzeugung, trink grausam, verrate einen Anker, und er notiert einen Makel. Makel sind keine Strafe, die man zahlt und vergisst. Sie bleiben auf dem Bogen, bis ein Moment der Reue sie tilgt, und wenn dieser Moment schlecht ausgeht, verlässt du ihn mit einem Punkt Menschlichkeit weniger und mit weniger Würfeln gegen den nächsten.
Vampire: The Masquerade allein spielen
Allein zu spielen hieß bisher meist Tagebuchspiel oder eine sehr geduldige Freundin. Hier hat der Tisch einen einzigen Platz. Du machst eine Figur, wählst eine Stadt, und die Chronik beginnt, wenn du sie öffnest. Es gibt nichts zu terminieren und keine Sitzung zu verpassen.
Leer wird die Stadt davon nicht. NSCs verfolgen eigene Absichten, erinnern sich daran, wie du sie behandelt hast, und tauchen im ungünstigsten Moment wieder auf. Der Erzähler spielt sie alle.
Sie erinnert sich an die letzte Nacht
Eine Chronik ist kein einziger langer Prompt. Jüngste Ereignisse bleiben griffbereit, ältere Bögen werden zu Zusammenfassungen verdichtet, und die tiefe Vorgeschichte bleibt dem Erzähler beim Schreiben zugänglich. Deshalb kann ein NSC zwanzig Sitzungen später immer noch einen Groll hegen.
Wie das Gedächtnis arbeitet, ausführlicher
Beginne eine Chronik
Mach eine Figur, wähle eine Stadt und nimm die erste Nacht.