Vampiro Life

V20-Regelreferenz

Blutvorrat und Ausgabe in V20

Ein Punkt verlässt den Vorrat nur, wenn eine aufgeführte Nutzung ihn nimmt. Die Generation bestimmt die Größe des Vorrats und wie viele Punkte in einem Zug gehen dürfen.

Hunger und Rouse der 5. Edition gesucht? Lies die V5-Regeln zum Blutstoß

Die kurze Antwort

Ein V20-Vampir gibt Punkte aus einem Blutvorrat aus. Die Generation setzt das Maximum und wie viele Punkte den Vorrat in einem Zug verlassen dürfen. Ein Punkt hebt ein körperliches Attribut für die Szene um einen Punkt, bis zu einem Punkt über dem Merkmalsmaximum der Generation, oder heilt eine stumpfe oder tödliche Stufe und verbraucht den Zug dafür. Die Engine der Chronik erzeugt nur die 8. bis 13. Generation.

Was ein Punkt tun darf

Jede Nutzung unten greift auf denselben Vorrat und dieselbe Grenze pro Zug zu. Keine davon erzeugt einen zweiten Vorrat.

Der Vorrat und der Zug
Das Maximum ist die größte Punktzahl, die der Körper hält. Die Zahl pro Zug ist, wie viele ausgegeben werden dürfen, bevor der Zug endet, selbst wenn der Vorrat noch voll ist. Ein Vampir der 8. Generation hält 15 und gibt höchstens 3 aus. Ein Vampir der 13. Generation hält 10 und gibt höchstens 1 aus.
Ein körperliches Attribut
Ein Punkt hebt Stärke, Geschicklichkeit oder Ausdauer für den Rest der Szene um einen Punkt. Der Schub darf einen Punkt über dem Merkmalsmaximum dieser Generation liegen. Er ist kein neuer gedruckter Punkt, und er hebt kein soziales oder geistiges Attribut.
Eine Stufe Heilung
Ein Punkt heilt eine Stufe stumpfen oder tödlichen Schadens, und diese Heilung braucht den Zug. Sie heilt keinen schweren Schaden. Feuer und Sonnenlicht sind schwer. Am Tisch ist Seelenstärke die Absorptionsausnahme für diesen Schaden. Diese Seite weist der Erholung schweren Schadens keine Tageszahl zu.
Dieselbe Grenze, andere Nutzungen
Hauch des Lebens, die gedruckten Blutkosten einer Disziplin und die zusätzlichen körperlichen Aktionen der Geschwindigkeit geben Punkte aus diesem Vorrat aus. Jede Geschwindigkeitsaktion über die erste hinaus kostet einen Punkt und zählt weiterhin zur Grenze des Zuges. Sie öffnen kein eigenes Budget.

Generation, Vorrat und der Zug

Das V20-Grundregelwerk, S. 270, fasst die 13. und höhere Generationen als „13.+“ zusammen: maximaler Blutvorrat 10, maximaler Eigenschaftswert 5 und 1 Blutpunkt pro Runde. Die Zeilen 14 und 15 schlüsseln diesen gemeinsamen Grundwert auf; sie sind keine separat veröffentlichten Einträge und behandeln nicht alle Dünnblut-Schwächen, die nutzbare Vitae und Eigenschaften einschränken können. Die App bietet nur die 8.–13. Generation.

Generation, Vorrat und der Zug
GenerationMaximaler BlutvorratMaximaler EigenschaftswertMaximales Blut pro Runde
1510 (Grundwert 13.+)5 (Grundwert 13.+)1 (Grundwert 13.+)
1410 (Grundwert 13.+)5 (Grundwert 13.+)1 (Grundwert 13.+)
131051
121151
111251
101351
91452
81553
72064
63076
54088
450910

Diese Reihenfolge einhalten

  1. Sage Ausgabe und Zweck an. Prüfe vor der Abwicklung, ob genügend Blut vorhanden ist und die geplante Gesamtausgabe in das Generationslimit dieser Runde passt.
  2. Wende die angesagten körperlichen Attributssteigerungen oder Heilungen an. Eine Steigerung hält eine Szene; ein Blutpunkt heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schaden unter Beachtung der nötigen Heilungszeit.
  3. Ziehe die angesagten Blutpunkte vom aktuellen Vorrat ab. Er darf nie unter null fallen.
  4. Halte die Gesamtausgabe dieser Runde fest und vergleiche sie mit dem Generationslimit. Zähle alle bisherigen Ausgaben mit; ungenutzte Kapazität ist kein zweiter Vorrat.
  1. Der Schub ist eine Szene, kein neuer Punkt

    Für jede Generation, die die Engine erzeugt, ist das gespeicherte Merkmalsmaximum 5. Ausgegebene Punkte dürfen ein körperliches Attribut für die Szene trotzdem als einen Punkt über diesem Maximum behandeln, also darf eine gedruckte 5 als 6 gespielt werden. Der Szenenwert endet dort. Ein weiterer Punkt schiebt dasselbe Attribut nicht auf 7. Der zusätzliche Punkt wird nicht auf den Bogen zurückgeschrieben, und er endet mit der Szene.

  2. Heilung verbraucht den Zug und den Punkt

    Der Punkt kommt aus der Grenze pro Zug, und die Heilung ist der Zug der Figur. Sie ist kein reflexiver Flicken auf dem Weg zu einer anderen Aktion. Ein Punkt, eine stumpfe oder tödliche Stufe. Schwerer Schaden liegt außerhalb dieses Tauschs. Der Bogen kann schwere Stufen festhalten. Er wandelt sie nicht mit der Heilung für einen Punkt um, und diese Referenz erfindet keinen Plan aus Nächten oder Tagen für sie.

  3. Die Tabelle außerhalb der 8. bis 13. ist kein Versprechen

    Die Referenz reicht von der 15. bis zur 4. Generation. Bei der 14. und 15. zeigt sie den gemeinsamen Grundwert für 13.+, nicht sämtliche Dünnblut-Schwächen oder Ausnahmen. Die Erstellung bietet nur die 8.–13. Generation; Referenzzeilen erweitern diesen Bereich nicht.

Halte den Vorrat auf dem Bogen

Möchtest du klassisches V20 spielen, ohne die Runde für mehrstufige Absorptionsberechnungen und die Blutverwaltung zu unterbrechen? Teste eine interaktive Solo-Chronik mit der V20-Engine von Vampiro Life.

Häufige Fehler

  • Jeden Punkt ausgeben, der noch im Vorrat liegt, weil die Generationsgrenze des Zuges als Vorschlag behandelt wurde.
  • Einen körperlichen Schub am Merkmalsmaximum stoppen, statt für die Szene einen Punkt über diesem Maximum zu erlauben.
  • Eine schwere Stufe, einschließlich Feuer oder Sonnenlicht, mit der Heilung für einen Punkt bei stumpfem oder tödlichem Schaden tilgen.
  • Die 4. bis 7. Generation oder alles Dünnere als die 13. als Figur lesen, die der Chronikerzeuger bauen wird.

Drei Punkte, und dann endet der Zug

Ein Vampir der 8. Generation darf in diesem Zug drei Punkte ausgeben. Das Beispiel gibt drei aus und keinen vierten.

  • Ivo, bevor die Tür zufällt

    Ivo, Brujah der 8. Generation. Geschicklichkeit 5, Geschwindigkeit 2, Blutvorrat 9 von 15, drei Punkte in diesem Zug erlaubt.

    Er gibt einen Punkt aus, um die Geschicklichkeit für die Szene von 5 auf 6 zu heben, einen Punkt über dem Merkmalsmaximum der Generation. Die anderen zwei Punkte gibt er für zwei zusätzliche körperliche Aktionen aus Geschwindigkeit aus. Der Vorrat endet bei 6. Ein vierter Punkt gehört nicht zu diesem Zug, obwohl sechs Punkte bleiben.

Was die V20-Engine speichert

Der Bogen hält einen aktuellen Vorrat, ein Generationsmaximum und die Zahl pro Zug aus dieser Generation. Er erfindet keine niedrigeren Generationen, und er überwacht den Zug noch nicht für dich.

  • Die Charaktererschaffung erzeugt nur die 8. bis 13. Generation. Jede dieser Zeilen hat ein Merkmalsmaximum von 5. Die 4. bis 7. und alles Dünnere als die 13. bleiben auf der Referenztabelle.
  • Die Zahl pro Zug wird mit dem Vorrat angezeigt. Eine Ausgabe wird verweigert, wenn der aktuelle Vorrat sie nicht decken kann. Die Engine führt noch keine Summe der in diesem Zug schon ausgegebenen Punkte, also hält der Tisch weiterhin an der gedruckten Grenze an.
  • Heilung gibt einen Punkt aus und entfernt eine stumpfe Stufe oder eine tödliche Stufe, wenn keine stumpfe mehr bleibt. Die geheilte Spur und der ausgegebene Punkt werden zusammen geschrieben. Schwere Stufen bleiben stehen.
  • Schub und Hauch des Lebens geben einen Punkt aus und ändern keine gespeicherten Merkmale. Ein Szenenschub auf 6 wird nicht als Geschicklichkeit 6 gespeichert, weil ein gespeichertes Attribut 5 nicht überschreiten kann. Die zusätzlichen Aktionen der Geschwindigkeit werden vom Bogen nicht zu den Würfeln addiert.

Häufig gefragt

Kann ein Vampir Blut ausgeben, während er bewusstlos ist?

Nein. Ein bewusstloser oder handlungsunfähiger Vampir gibt sein eigenes Blut nicht aus, um zu heilen, zu schieben oder eine Disziplin zu speisen. Das Blut einer anderen Figur ist eine Nahrungsszene, nicht die Ausgabe dieses Vampirs. Die übliche Antwort am Tisch ist so schlicht. Die Ausgabekontrolle prüft derzeit, dass ein Punkt bleibt. Sie verweigert den Klick noch nicht, weil die Gesundheitsleiste voll ist.

Ist Blut ausgeben eine eigene Aktion?

Der Punkt verbraucht immer die Grenze pro Zug der Generation. Ein körperliches Attribut zu heben gibt einen Punkt aus und ersetzt die Aktion der Figur nicht. Heilen gibt einen Punkt aus und braucht den Zug. Eine zusätzliche Geschwindigkeitsaktion ist eine Aktion, bezahlt mit einem dieser begrenzten Punkte. Die Engine hält den Punkt fest und bei einer Heilung die geheilte Stufe. Sie markiert den Zug nicht als verbraucht.

Was bedeutet Blutvorrat 0?

Bei null kann der Vampir nicht ausgeben. Für einen Schub, eine Heilung, den Hauch des Lebens oder eine mit Blut bepreiste Disziplin ist nichts mehr da. Der Tisch behandelt einen leeren Vorrat als den Rand des Torpors: Der Vampir kann das Blut nicht speisen und sich nicht darauf erheben. Die Engine speichert null und lehnt eine Ausgabe darüber hinaus ab. Sie schaltet von sich aus keine eigene Torpor-Markierung um.

Darf der körperliche Schub die Merkmalsobergrenze überschreiten?

Für die Szene ja. Ein Punkt hebt ein körperliches Attribut um einen Punkt, und dieser Punkt darf einen über dem Merkmalsmaximum der Generation liegen. Bei einer Engine-Figur ist dieses Maximum 5, also darf die Szene das Attribut als 6 behandeln. Der gespeicherte Wert bleibt 5. Der Schub endet mit der Szene.

Hält mich die App bei einem Vampir der 8. Generation bei drei Punkten an?

Sie zeigt die Grenze von drei und gibt keinen Punkt aus, den der Vorrat nicht hat. Sie zählt noch nicht, wie viele dieser drei du in diesem Zug schon genutzt hast. Bei drei anzuhalten ist weiterhin die Regel. Der Bogen erfindet keinen vierten.

Verwandte Regeln

Halte den Vorrat auf dem Bogen

Möchtest du klassisches V20 spielen, ohne die Runde für mehrstufige Absorptionsberechnungen und die Blutverwaltung zu unterbrechen? Teste eine interaktive Solo-Chronik mit der V20-Engine von Vampiro Life.