Referência de regras V5
Teste de Despertar
Um d10 comum é o preço de recorrer ao Sangue. O dado não é um dado de Fome, a Força de Vontade não o alcança, e uma falha aumenta a Fome em 1.
Procura a Geração clássica e o gasto de sangue? Leia as regras de reserva de sangue da V20A resposta curta
Um Teste de Despertar é um d10 comum, nunca um dado de Fome. Ele paga uma Disciplina, o Rubor da Vida, a Cura, o Surto de Sangue ou o despertar. Um 6–10 deixa a Fome como está. Um 1–5 aumenta a Fome em 1. A Força de Vontade não o rerrola. Você não pode escolher um Despertar com Fome 5. Uma falha forçada além de 5 testa frenesi de Fome na dificuldade 4, em vez de aumentar a Fome. Um despertar falho em 5 é torpor.
O que gasta o Sangue
Cada um destes é um teste próprio. Não junte o sangue de um turno num único dado.
- Um d10 comum
- Role um único dado normal. Dados de Fome nunca entram num Teste de Despertar. Um 6–10 deixa a Fome onde está. Um 1–5 aumenta a Fome em 1. Vários testes são vários dados, e cada falha é o seu próprio +1.
- Gastos voluntários
- Um poder de Disciplina que liste custo de Despertar, o Rubor da Vida, a Cura superficial e o Surto de Sangue são escolhas. Com Fome 5 essas escolhas são recusadas. Nenhum dado é rolado, e recusá-las não inicia um frenesi.
- Acordar não é escolha
- Erguer-se ao anoitecer é um Teste de Despertar involuntário. Fome 5 não o impede. Se esse teste falha com a Fome já em 5, o vampiro não se ergue e não entra em frenesi. O resultado é torpor de Fome.
- Sem Força de Vontade no dado
- A Força de Vontade rerrola até três dados normais numa ação. Nunca rerrola um Teste de Despertar. Surto de Sangue, Rubor da Vida, Cura e o despertar também nunca recebem a rerrolagem de Despertar de Disciplina da Potência de Sangue.
Potência de Sangue e um Despertar de Disciplina
Um Teste de Despertar de Disciplina falho pode ser rerrolado uma vez quando o nível do poder cabe neste teto de Potência de Sangue. O segundo dado vale. Essa rerrolagem não se aplica a Surto de Sangue, Rubor da Vida, Cura nem ao despertar.
| Potência de Sangue | Nível máximo do poder | Teste de Despertar de Disciplina falho |
|---|---|---|
| 0 | Nenhum | A falha permanece. Não há rerrolagem. |
| 1–2 | 1 | Rerrole uma vez, e só para um poder de nível 1. |
| 3–4 | 2 | Rerrole uma vez se o poder for de nível 2 ou menor. |
| 5–6 | 3 | Rerrole uma vez se o poder for de nível 3 ou menor. |
| 7–8 | 4 | Rerrole uma vez se o poder for de nível 4 ou menor. |
| 9–10 | 5 | Rerrole uma vez se o poder for de nível 5 ou menor. |
Siga nesta ordem
- Nomeie o gasto. Se for voluntário, pare na Fome 5 e não role.
- Role um d10 comum. Não acrescente dados de Fome e não gaste Força de Vontade nele.
- Leia 6–10 como sem mudança e 1–5 como Fome +1. Repita essa leitura para cada teste separado.
- Só numa ativação de Disciplina, rerrole uma falha quando a Potência de Sangue cobre o nível desse poder. Deixe Surto de Sangue, Rubor, Cura e o despertar de lado.
- Se as falhas fossem levar a Fome além de 5, deixe a Fome como está, não gaste o sangue e teste frenesi de Fome na dificuldade 4.
- Se o teste falho é o que deveria acordar um vampiro já em Fome 5, ele entra em torpor. Não há teste de frenesi.
O dado não faz parte da reserva da ação
Um Teste de Despertar não tem dificuldade a perder nem par de 10s a ler. Não pode ser uma Falha Bestial nem um Crítico Descontrolado. Resolva a ação com a Fome que você tinha antes deste teste e só então aplique o resultado do Despertar às rolagens seguintes.
A Potência de Sangue rerrola uma Disciplina, não o Surto
A tabela acima é a única rerrolagem de Despertar de Disciplina. É um dado extra depois de uma falha, e só quando o nível do poder cabe no teto da Potência de Sangue. Não se aplica ao Teste de Despertar do Surto. Agilidade Fluente pode rerrolar um Teste de Despertar do Surto uma vez, e somente num teste de Destreza ou Celeridade. Essa exceção não autoriza rerrolar Rubor, Cura nem o despertar.
Além de 5, o sangue não foi gasto
A Fome não sobe acima de 5. Um teste assumido cujas falhas passariam de 5 deixa a Fome onde estava. A Disciplina não dispara, o ferimento não fecha e o Rubor da Vida não acontece. A rolagem de resistência é Compostura + Determinação na dificuldade 4, sem dados de Fome. Um Teste de Despertar do Surto falho que só leva a Fome de 4 a 5 não é esse teste, e não é frenesi.
A Cura tem dois relógios
Um Teste de Despertar cura dano superficial conforme a Potência de Sangue: 1 ponto em 0–1, 2 em 2–3, 3 em 4–7, 4 em 8–9 e 5 em 10. Um nível agravado não se fecha na cena. Ele é anotado e pago na noite seguinte com três Testes de Despertar separados. Se esses três fossem passar a Fome de 5, nada é curado.
Mantenha cada gota no próprio dado
O Vampiro Life rola o Despertar, separa-o da ação e deixa visível a recusa da Fome 5, para o Narrador não precisar lembrar o Sangue de memória.
Erros comuns
- Tratar o dado de Despertar como dado de Fome, ou gastar Força de Vontade para rerrolá-lo.
- Usar a rerrolagem de Despertar de Disciplina da Potência de Sangue em Surto de Sangue, Rubor da Vida, Cura ou no despertar.
- Rolar um único Despertar para todo efeito de sangue do turno.
- Chamar de frenesi um Teste de Despertar do Surto falho que leva a Fome de 4 a 5.
- Deixar um vampiro em Fome 5 escolher um Despertar, ou levá-lo a frenesi pelo teste falho que deveria tê-lo acordado.
Um Despertar na mesa
O primeiro dado falha. A Potência de Sangue decide se há um segundo.
Inez abre as mãos
Inez, Potência de Sangue 3, Fome 2, ativa Feral Weapons, um poder de nível 2 com um Teste de Despertar.
O primeiro dado é 4. Potência de Sangue 3 cobre um poder de nível 2, então essa falha é rerrolada uma vez e sai 8. A Fome permanece em 2. Força de Vontade não é gasta em nenhum dos dados. Um Teste de Despertar do Surto na mesma cena não receberia essa rerrolagem.
Como o Vampiro Life rola um Teste de Despertar
O servidor rola o d10 e aplica a Fome. Não deixa a Força de Vontade tocar esse dado. Crônicas Estritas e Casuais não cobram todo gasto do mesmo modo.
- Crônicas Estritas cobram Rubor da Vida, Cura superficial e o Teste de Despertar ao acordar no servidor. Crônicas Casuais, o padrão, narram esses gastos sem essa cobrança.
- Um teste de Disciplina rola os dados de Despertar listados e aumenta a Fome para cada 1–5. Não aplica a rerrolagem da Potência de Sangue. No Estrito, um resultado além da Fome 5 deixa a Fome inalterada e rola Compostura + Determinação na dificuldade 4. No Casual, a Fome trava em 5 e esse teste de frenesi não é rolado.
- O resolvedor de combate rerrola um Teste de Despertar de Disciplina falho quando a Potência de Sangue cobre o nível do poder. Hoje esse caminho são os poderes de combate suportados, não toda Disciplina.
- O Surto de Sangue mantém o próprio Despertar depois da ação. A Potência de Sangue não o rerrola. Só Agilidade Fluente o faz, e somente num teste de Destreza ou Celeridade. Uma falha que leva a Fome de 4 a 5 não chama frenesi.
Perguntas frequentes
Posso gastar Força de Vontade para rerrolar um Teste de Despertar?
- Não. A Força de Vontade rerrola até três dados normais na ação. O dado de Despertar nunca é um deles, em nenhum dos modos de Fome.
A Potência de Sangue me deixa rerrolar todo Despertar?
- Não. Ela pode rerrolar um Teste de Despertar de Disciplina falho quando o nível do poder cabe na tabela. Surto de Sangue, Rubor da Vida, Cura e o despertar nunca recebem essa rerrolagem.
O que acontece se eu já estou em Fome 5?
- Você não pode escolher um Despertar. Nenhum dado é rolado para essa escolha, e a recusa em si não é frenesi. Um teste involuntário ao acordar ainda pode levá-lo ao torpor.
Um Teste de Despertar é Falha Bestial quando eu rolo 1?
- Não. Não há dado de Fome no teste nem dificuldade a perder. Um 1–5 só aumenta a Fome em 1, a menos que essa subida passasse de 5 ou o teste fosse o que deveria tê-lo acordado.
Carniçais fazem Teste de Despertar?
- Não. Um carniçal não tem Fome nem Sangue a despertar. Um poder que custaria a um vampiro um Despertar custa ao carniçal um ponto de dano agravado em Vitalidade. Veja as regras de Carniçal.
Regras relacionadas
Mantenha cada gota no próprio dado
O Vampiro Life rola o Despertar, separa-o da ação e deixa visível a recusa da Fome 5, para o Narrador não precisar lembrar o Sangue de memória.