Referência de regras V20
Combate V20: iniciativa, ataque, defesa e absorção
O turno é uma sequência. Declare-o, ordene-o, role o ataque, responda com uma defesa, role o dano e então absorva. O motor guarda os níveis que restam.
Procura como os dois ciclos de combate diferem? Leia Combate e absorção, V5 e V20A resposta curta
Uma luta V20 é uma sequência, não uma rolagem. A mesa ordena o turno e então resolve o ataque, qualquer defesa, uma rolagem de dano e uma absorção. Vampiros absorvem com Vigor, e Fortitude soma dados na mesa. O motor não rola iniciativa nem absorção. Registra dano contundente, letal ou agravado numa trilha de sete casas depois que essa absorção é decidida.
As peças, e quem as rola
Chame um passo de padrão de mesa quando o motor não o rola. A trilha de Saúde é a parte que a ficha de fato guarda.
- Iniciativa
- O padrão de mesa é Destreza + Raciocínio + um dado. O resultado mais alto age primeiro. A declaração mais baixa vem primeiro, para o personagem mais rápido responder a uma intenção conhecida. O motor não rola isso e não ordena o turno.
- Ataque e defesa
- O ataque é um Atributo mais uma Habilidade contra a dificuldade que o Narrador define. Seis é o padrão usual, não uma lei para todo alcance. Uma esquiva declarada é Destreza + Esportes. Cada sucesso de defesa remove um sucesso de ataque. Se nenhum resta, não há rolagem de dano.
- Dano
- Quando o golpe se sustenta, role o dano da arma na dificuldade 6. A pistola leve do catálogo é 4 dados. Cada sucesso de dano que resta é um nível de Saúde antes da absorção. O exemplo trabalhado desta página não soma dados a mais por sucessos extras de ataque. Some-os só se a sua mesa os usa. O motor nunca os soma.
- Absorção
- O padrão de mesa para um vampiro é Vigor + Fortitude, dificuldade 6. Cada sucesso de absorção cancela um sucesso de dano. Dano agravado, inclusive fogo e luz do sol, é a exceção de Fortitude: Fortitude o absorve, e Vigor não. O motor não rola nenhuma das duas reservas. Fortitude na ficha é uma resistência aplicada pelo Narrador, não uma absorção automática.
Tipos de dano e absorção
A absorção na V20 costuma ter dificuldade 6. Estas são paradas de absorção inata; armaduras e poderes específicos podem criar exceções. Mortais comuns não têm Fortitude. Vampiros dividem por dois o dano contundente restante após absorver, arredondando para baixo; letal e agravado não são divididos. Fogo e luz solar exigem apenas Fortitude.
| Tipo de dano | Absorção mortal | Absorção vampírica |
|---|---|---|
| Contundente | Vigor | Vigor + Fortitude; divida o restante por dois |
| Letal | Sem absorção inata | Vigor + Fortitude |
| Agravado | Sem absorção inata | Só Fortitude (incluindo fogo e luz solar); sem Vigor |
Siga nesta ordem
- Declare o tiro e qualquer esquiva ou outra ação antes dos dados.
- Ordene o turno com Destreza + Raciocínio + um dado. Essa rolagem fica na mesa.
- Role o ataque na dificuldade definida para o tiro. Use 6 quando a cena não a moveu.
- Role uma esquiva declarada como Destreza + Esportes. Subtraia esses sucessos do ataque. Pare se nenhum resta.
- Role o dano impresso da arma na dificuldade 6. Não invente dados de dano extras neste procedimento.
- Absorva na mesa com Vigor + Fortitude, dificuldade 6. Registre só os níveis que restam, e nomeie-os contundente, letal ou agravado.
A absorção fica na mesa
Vigor + Fortitude na dificuldade 6 é o padrão de mesa para a absorção contundente e letal de um vampiro. Não é uma função no motor de regras. Fortitude está catalogada como resistência central, e a ficha diz ao Narrador para aplicá-la. Armadura pode ficar num item como graduação passiva. Nada no montador de rolagem soma essa graduação, ou Fortitude, a uma reserva de absorção, porque nenhuma reserva de absorção é montada.
O contundente só é reduzido pela metade se a mesa o faz
A regra publicada do vampiro reduz pela metade o dano contundente restante depois da absorção, arredondando para baixo. Letal e agravado não são reduzidos. O motor não reduz nada. Escreve o tipo e a quantidade que você aplica. Uma bala no exemplo abaixo é letal, então a regra de redução não a tocaria nem numa mesa que usa a regra.
Celeridade e Potência não são dados silenciosos
A nota de catálogo da Celeridade é que cada ponto soma dados ligados à Destreza e que o sangue compra ações físicas extras. Potência é uma mecânica de Força e de dano. Nenhuma das duas é inserida numa reserva pelo rolador. Ações extras de Celeridade ainda gastam sangue dentro do limite por turno da geração. O código de combate não as toma por você, porque não há código de combate.
Registre o nível que resta
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Erros comuns
- Esperar que o motor V20 role iniciativa ou absorção porque a ficha mostra Destreza, Raciocínio, Vigor e Fortitude.
- Reduzir pela metade dano letal ou agravado do modo como a mesa reduz o contundente restante depois da absorção.
- Somar Vigor a uma absorção agravada. Na mesa, essa absorção é só Fortitude. Fogo e luz do sol são agravados.
- Somar sucessos de ataque além do primeiro à reserva de dano dentro deste procedimento. Faça isso só se a sua mesa o usa. O motor não fará.
Uma pistola, depois a trilha
Todo número abaixo vem do procedimento desta página e da pistola leve do catálogo. A absorção é conta de mesa. A ficha recebe o que resta.
Rafael atira, Irena absorve
Rafael, Destreza 3, Armas de Fogo 3, pistola leve, dano 4. O Narrador define o tiro na dificuldade 6. O ataque obtém 2 sucessos. Irena, Gangrel, Destreza 3, Esportes 2, Vigor 3, Fortitude 2. A esquiva dela na dificuldade 6 obtém 1 sucesso. O dano em 4 dados na dificuldade 6 obtém 3 sucessos. A absorção é Vigor 3 + Fortitude 2, cinco dados na dificuldade 6, e obtém 2 sucessos.
Resta um sucesso de ataque, então o tiro acerta. Três sucessos de dano menos dois sucessos de absorção deixam um nível. Uma bala é letal, então a mesa não a reduz pela metade. O motor registra 1 letal na trilha de sete casas de Irena. Não rolou a iniciativa, a esquiva, o dano nem a absorção.
A trilha é o registro de combate
Depois que a mesa termina a sequência, a ficha guarda níveis de Saúde e a penalidade de dados que esses níveis implicam. Não guarda um round, uma pontuação de iniciativa nem um resultado de absorção.
- O dano é aplicado como contundente, letal ou agravado, empilhado nessa ordem de gravidade, em exatamente sete casas. Um golpe que passasse da sétima casa volta para o Narrador decidir. Não é convertido em silêncio em torpor.
- As penalidades nessas casas são 0, −1, −1, −2, −2, −5 e incapacitado. Um teste posterior pode incluir essa penalidade. Incapacitado significa que o personagem não pode agir até a trilha ser recuperada. A absorção ainda não é rolada por eles.
- Curar um ponto de sangue remove um nível contundente, ou um nível letal se não restar contundente. Não remove dano agravado, e não repete a luta.
- Celeridade, Fortitude e Potência continuam aplicadas pelo Narrador. O rolador não soma Fortitude a uma reserva de Vigor nem Celeridade a uma reserva de Destreza, a menos que o Narrador coloque esse modificador no teste.
Perguntas frequentes
O app rola absorção?
- Não. Absorção é padrão de mesa: Vigor + Fortitude na dificuldade 6 para contundente e letal, e só Fortitude para dano agravado. Você aplica os níveis que restam. O motor não tem uma rolagem de absorção para corrigir.
E a iniciativa e a Celeridade?
- Iniciativa é o padrão de mesa Destreza + Raciocínio + um dado. O motor não a rola e não soma Celeridade a ela. A mecânica registrada da Celeridade é dados ligados à Destreza mais ações físicas extras compradas com sangue. O Narrador aplica as duas. A ficha gasta o sangue se você o gasta. Não toma a ação extra.
Vampiros reduzem o contundente pela metade depois da absorção?
- Na mesa, sim: o contundente restante é reduzido pela metade depois da absorção, arredondando para baixo. Letal e agravado não são. O app não reduz pela metade a quantidade que você insere. Se a mesa reduziu o contundente de 3 para 1, insira 1 contundente. Não insira 3 esperando que a trilha termine a conta.
Como o dano agravado difere?
- Fogo e luz do sol são agravados. Na mesa, Fortitude absorve dano agravado e Vigor não. Um ponto de sangue não cura um nível agravado. Esta página não declara um número de dias ou noites para essa recuperação. A trilha pode guardar as casas agravadas até algo permitido removê-las.
O que a sétima casa faz?
- A sétima casa é incapacitado. O personagem não pode agir até a Saúde ser recuperada. O excesso além dessa casa não é aplicado por você. Volta como um caso para decisão. Incapacitado não rola, por si só, uma absorção nem gasta o sangue do vampiro.
Regras relacionadas
Registre o nível que resta
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