Vampiro Life

Referencia de reglas V5

Prueba de Rouse

Un d10 corriente es el precio de recurrir a la Sangre. El dado no es un dado de Hambre, la Voluntad no puede tocarlo y un fallo sube el Hambre en 1.

¿Buscas la Generación clásica y el gasto de sangre? Lee las reglas de Reserva de sangre de V20

La respuesta corta

Una prueba de Rouse es un d10 corriente, nunca un dado de Hambre. Paga una Disciplina, el Rubor de la Vida, un Mend, una Oleada de Sangre o el despertar. Un 6–10 deja el Hambre igual. Un 1–5 lo sube en 1. La Voluntad no puede repetirlo. No puedes elegir un Rouse con Hambre 5. Un fallo forzado que pasaría de 5 prueba el frenesí de Hambre a dificultad 4, en lugar de subir el Hambre. Un despertar fallido en 5 es letargo.

Qué gasta la Sangre

Cada uno de estos gastos es su propia prueba. No juntes la sangre de un turno en un solo dado.

Un d10 corriente
Tira un solo dado normal. Los dados de Hambre nunca entran en una prueba de Rouse. Un 6–10 deja el Hambre donde está. Un 1–5 lo sube en 1. Varias pruebas son varios dados, y cada fallo es su propio +1.
Gastos voluntarios
Un poder de Disciplina que liste un coste de Rouse, el Rubor de la Vida, un Mend superficial y la Oleada de Sangre son elecciones. Con Hambre 5 esas elecciones se rechazan. No se tira ningún dado, y rechazarlas no inicia un frenesí.
Despertar no es una elección
Levantarse al anochecer es una prueba de Rouse involuntaria. El Hambre 5 no la bloquea. Si esa prueba falla cuando el Hambre ya está en 5, el vampiro no se levanta y no entra en frenesí. El resultado es letargo de Hambre.
Sin Voluntad en el dado
La Voluntad repite hasta tres dados normales de una acción. Nunca repite una prueba de Rouse. La Oleada de Sangre, el Rubor de la Vida, el Mend y el despertar tampoco reciben la repetición de Disciplina por Potencia de Sangre.

Potencia de Sangre y un Rouse de Disciplina

Un Rouse de Disciplina fallido puede repetirse una vez si el nivel del poder cabe en este tope de Potencia de Sangre. El segundo dado se queda. Esta repetición no se aplica a la Oleada de Sangre, al Rubor de la Vida, al Mend ni al despertar.

Potencia de Sangre y un Rouse de Disciplina
Potencia de SangreNivel de poder más altoRouse de Disciplina fallido
0NingunoEl fallo se queda. No hay repetición.
1–21Repite una vez, y solo para un poder de nivel 1.
3–42Repite una vez si el poder es de nivel 2 o inferior.
5–63Repite una vez si el poder es de nivel 3 o inferior.
7–84Repite una vez si el poder es de nivel 4 o inferior.
9–105Repite una vez si el poder es de nivel 5 o inferior.

Hazlo en este orden

  1. Nombra el gasto. Si es voluntario, detente en Hambre 5 y no tires.
  2. Tira un d10 corriente. No añadas dados de Hambre y no gastes Voluntad en él.
  3. Lee 6–10 como sin cambio y 1–5 como Hambre +1. Repite esa lectura en cada prueba distinta.
  4. Solo en una activación de Disciplina, repite un fallo cuando la Potencia de Sangre cubra el nivel de ese poder. Deja en paz la Oleada, el Rubor, el Mend y el despertar.
  5. Si los fallos empujarían el Hambre más allá de 5, deja el Hambre igual, no gastes la sangre y prueba el frenesí de Hambre a dificultad 4.
  6. Si la prueba fallida es la que despierta a un vampiro que ya está en Hambre 5, entra en letargo. No hay prueba de frenesí.
  1. El dado no forma parte de la reserva de la acción

    Una prueba de Rouse no tiene dificultad que fallar ni pareja de dieces que leer. No puede ser un Fallo Bestial ni un Crítico Sucio. Resuelve la acción con el Hambre que tenías antes de esta prueba y aplica después el resultado del Rouse a las tiradas posteriores.

  2. La Potencia de Sangre repite una Disciplina, no la Oleada

    La tabla de arriba es la única repetición de un Rouse de Disciplina. Es un dado extra tras un fallo, y solo cuando el nivel del poder cabe en el tope de Potencia de Sangre. No se aplica al Rouse de la Oleada de Sangre. Agilidad Fluida puede repetir un Rouse de Oleada una vez, y solo en una prueba de Destreza o Celeridad. Esa excepción no autoriza a repetir el Rubor, el Mend ni el despertar.

  3. Pasado el 5, la sangre no se gastó

    El Hambre no sube de 5. Una prueba comprometida cuyos fallos pasarían de 5 deja el Hambre donde estaba. La Disciplina no se activa, la herida no se cierra y el Rubor de la Vida no prende. La tirada de resistencia es Compostura + Resolución a dificultad 4, sin dados de Hambre. Un Rouse de Oleada fallido que solo mueve el Hambre de 4 a 5 no es esa prueba, y no es un frenesí.

  4. El Mend tiene dos relojes

    Una prueba de Rouse cura daño superficial según la Potencia de Sangre: 1 punto en 0–1, 2 en 2–3, 3 en 4–7, 4 en 8–9 y 5 en 10. Un nivel agravado no se cierra en la escena. Se anota y se paga la noche siguiente con tres pruebas de Rouse distintas. Si esas tres pasarían el Hambre de 5, no se cura nada.

Deja cada gota en su propio dado

Vampiro Life tira el Rouse, lo separa de la acción y deja a la vista el rechazo del Hambre 5 para que el Narrador no lleve la Sangre de memoria.

Errores comunes

  • Tratar el dado de Rouse como un dado de Hambre, o gastar Voluntad para repetirlo.
  • Usar la repetición de Disciplina por Potencia de Sangre en la Oleada de Sangre, el Rubor de la Vida, el Mend o el despertar.
  • Tirar un solo Rouse por cada efecto de sangre del turno.
  • Llamar frenesí a un Rouse de Oleada fallido que mueve el Hambre de 4 a 5.
  • Dejar que un vampiro en Hambre 5 elija un Rouse, o llevarlo a frenesí por la prueba fallida que debía despertarlo.

Un Rouse en la mesa

El primer dado falla. La Potencia de Sangre decide si hay un segundo.

  • Inez abre las manos

    Inez, Potencia de Sangre 3, Hambre 2, activa Feral Weapons, un poder de nivel 2 con una prueba de Rouse.

    El primer dado es 4. La Potencia de Sangre 3 cubre un poder de nivel 2, así que ese fallo se repite una vez y sale 8. El Hambre se queda en 2. No se gasta Voluntad en ninguno de los dos dados. Un Rouse de Oleada de Sangre en la misma escena no recibiría esta repetición.

Cómo tira Vampiro Life una prueba de Rouse

El servidor tira el d10 y aplica el Hambre. No deja que la Voluntad toque ese dado. Las crónicas en Estricto y en Casual no cobran cada gasto del mismo modo.

  • Las crónicas en Estricto cobran en el servidor el Rubor de la Vida, el Mend superficial y el Rouse de despertar. Las crónicas en Casual, el valor por defecto, narran esos gastos sin ese cobro.
  • Una prueba de Disciplina tira los dados de Rouse que lista y sube el Hambre por cada 1–5. No aplica la repetición de Potencia de Sangre. En Estricto, un resultado más allá de Hambre 5 deja el Hambre igual y tira Compostura + Resolución a dificultad 4. En Casual, el Hambre se queda en 5 y esa prueba de frenesí no se tira.
  • El resolvedor de combate sí repite un Rouse de Disciplina fallido cuando la Potencia de Sangre cubre el nivel del poder. Hoy ese camino son los poderes de combate admitidos, no todas las Disciplinas.
  • La Oleada de Sangre conserva su propio Rouse después de la acción. La Potencia de Sangre no lo repite. Solo lo hace Agilidad Fluida, y solo en una prueba de Destreza o Celeridad. Un fallo que mueve el Hambre de 4 a 5 no llama al frenesí.

Preguntas frecuentes

¿Puedo gastar Voluntad para repetir una prueba de Rouse?

No. La Voluntad repite hasta tres dados normales de la acción. El dado de Rouse nunca es uno de ellos, en ninguno de los dos modos de Hambre.

¿La Potencia de Sangre me deja repetir todos los Rouse?

No. Puede repetir un Rouse de Disciplina fallido cuando el nivel del poder cabe en la tabla. La Oleada de Sangre, el Rubor de la Vida, el Mend y el despertar nunca reciben esa repetición.

¿Qué pasa si ya estoy en Hambre 5?

No puedes elegir un Rouse. No se tira ningún dado por esa elección, y el rechazo en sí no es un frenesí. Una prueba involuntaria de despertar aún puede dejarte en letargo.

¿Una prueba de Rouse es un Fallo Bestial si saco un 1?

No. En la prueba no hay dado de Hambre ni dificultad que fallar. Un 1–5 solo sube el Hambre en 1, salvo que esa subida pasara de 5 o que la prueba fuera la que debía despertarte.

¿Los ghouls hacen Rouse?

No. Un ghoul no tiene Hambre ni Sangre que despertar. Un poder que a un vampiro le costaría un Rouse le cuesta al ghoul un punto de Salud agravada. Consulta las reglas de ghoul.

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