Vampiro Life

Referencia de reglas V20

Reserva de sangre y gasto en V20

Un punto sale de la reserva solo cuando un uso listado se lo lleva. La generación decide el tamaño de la reserva y cuántos puntos pueden salir en un turno.

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La respuesta corta

Un vampiro de V20 gasta puntos de una Reserva de sangre. La generación fija el máximo y cuántos puntos pueden salir de la reserva en un turno. Un punto sube un Atributo Físico en un punto durante la escena, hasta un punto por encima del máximo de rasgo de la generación, o cura un nivel contundente o letal y gasta el turno en hacerlo. El motor de la crónica construye solo de la generación 8 a la 13.

Qué puede hacer un punto

Cada uso de abajo bebe de la misma reserva y del mismo límite por turno. Ninguno crea una segunda reserva.

La reserva y el turno
El máximo es la mayor cantidad de puntos que el cuerpo contiene. El número por turno es cuántos pueden gastarse antes de que acabe el turno, aunque la reserva siga llena. Un vampiro de generación 8 contiene 15 y gasta como mucho 3. Un vampiro de generación 13 contiene 10 y gasta como mucho 1.
Un Atributo Físico
Un punto sube Fuerza, Destreza o Resistencia en un punto durante el resto de la escena. El aumento puede quedar un punto por encima del máximo de rasgo de esa generación. No es un punto impreso nuevo, y no sube un Atributo Social ni Mental.
Un nivel de curación
Un punto cura un nivel de daño contundente o letal, y esa curación ocupa el turno. No cura daño agravado. El fuego y la luz del sol son agravados. En la mesa, Fortaleza es la excepción de absorción para ese daño. Esta página no asigna un número de días a la recuperación agravada.
El mismo límite, otros usos
El Rubor de la Vida, el coste de sangre impreso de una Disciplina y las acciones físicas extra de Celeridad gastan puntos de esta reserva. Cada acción de Celeridad más allá de la primera cuesta un punto y sigue contando para el límite del turno. No abren un presupuesto aparte.

Generación, reserva y el turno

El manual básico V20, p. 270, agrupa la 13.ª generación y superiores como “13.ª+”: reserva máxima 10, rasgo máximo 5 y 1 punto de sangre por turno. Las filas 14.ª y 15.ª desglosan esa base agrupada; no son entradas publicadas por separado ni una descripción completa de los Defectos de sangre débil, que pueden limitar la vitae utilizable y los rasgos. La aplicación solo ofrece generaciones 8.ª–13.ª.

Generación, reserva y el turno
GeneraciónReserva máxima de sangreRasgo máximoSangre máxima por turno
1510 (Base 13.ª+)5 (Base 13.ª+)1 (Base 13.ª+)
1410 (Base 13.ª+)5 (Base 13.ª+)1 (Base 13.ª+)
131051
121151
111251
101351
91452
81553
72064
63076
54088
450910

Hazlo en este orden

  1. Declara el gasto y su finalidad. Comprueba que queda sangre suficiente y que el total propuesto cabe en el límite generacional de este turno antes de resolverlo.
  2. Aplica los aumentos de Atributos Físicos o la curación declarados. Un aumento dura la escena; un punto de sangre cura un nivel contundente o letal, respetando el tiempo de curación requerido.
  3. Deduce los puntos declarados de la reserva actual. Nunca la reduzcas por debajo de cero.
  4. Registra el total gastado este turno frente al límite generacional. Incluye todos los gastos anteriores; la capacidad sin usar no es otra reserva.
  1. El aumento es una escena, no un punto nuevo

    En todas las generaciones que el motor construye, el máximo de rasgo guardado es 5. Gastar puntos puede tratar un Atributo Físico como un punto por encima de ese máximo durante la escena, así que un 5 impreso puede jugarse como 6. El valor de la escena se detiene ahí. Un punto más no empuja el mismo Atributo a 7. El punto extra no se escribe de vuelta en la ficha, y termina con la escena.

  2. Curar gasta el turno además del punto

    El punto sale del límite por turno, y la curación es el turno del personaje. No es un parche reflejo aplicado de camino a otra acción. Un punto, un nivel contundente o letal. El daño agravado queda fuera de ese intercambio. La ficha puede registrar niveles agravados. No los convierte con la curación de un punto, y esta referencia no inventa un calendario de noches o días para ellos.

  3. La tabla fuera de la 8.ª a la 13.ª no es una promesa

    La referencia abarca de la 15.ª a la 4.ª generación. Para la 14.ª y la 15.ª muestra la base agrupada de 13.ª+ del manual, no todos los Defectos o excepciones de sangre débil. El creador solo ofrece generaciones 8.ª–13.ª; las filas de referencia no amplían ese rango.

Deja la reserva en la ficha

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Errores comunes

  • Gastar todos los puntos que aún quedan en la reserva porque el límite de generación del turno se trató como una sugerencia.
  • Detener un aumento Físico en el tope de rasgo en lugar de permitir un punto por encima de ese máximo durante la escena.
  • Borrar un nivel agravado, fuego o luz del sol incluidos, con la curación de un punto para daño contundente o letal.
  • Leer de la 4.ª a la 7.ª generación, o cualquier cosa más débil que la 13.ª, como un personaje que el creador de la crónica va a construir.

Tres puntos, y entonces el turno se detiene

Un vampiro de generación 8 puede gastar tres puntos este turno. El ejemplo gasta tres y no gasta un cuarto.

  • Ivo, antes de que se cierre la puerta

    Ivo, Brujah de generación 8. Destreza 5, Celeridad 2, Reserva de sangre 9 de 15, tres puntos permitidos este turno.

    Gasta un punto para subir la Destreza de 5 a 6 durante la escena, un punto por encima del máximo de rasgo de la generación. Gasta los otros dos puntos en dos acciones físicas extra de Celeridad. La reserva acaba en 6. Un cuarto punto no forma parte de este turno, aunque queden seis puntos.

Qué guarda el motor de V20

La ficha conserva una reserva actual, un máximo de generación y el número por turno de esa generación. No inventa generaciones inferiores, y todavía no vigila el turno por ti.

  • La creación de personaje construye solo de la generación 8 a la 13. Cada una de esas filas tiene un máximo de rasgo de 5. De la 4.ª a la 7.ª, y cualquier cosa más débil que la 13.ª, se quedan en la tabla de referencia.
  • El número por turno se muestra junto a la reserva. Un gasto se rechaza cuando la reserva actual no puede cubrirlo. El motor todavía no lleva la cuenta de los puntos ya gastados este turno, así que la mesa sigue deteniéndose en el límite impreso.
  • Curar gasta un punto y quita un nivel contundente, o un nivel letal si no queda contundente. La pista curada y el punto gastado se escriben juntos. Los niveles agravados se dejan en su sitio.
  • El aumento y el Rubor de la Vida gastan un punto y no cambian los rasgos guardados. Un aumento de escena a 6 no se guarda como Destreza 6, porque un Atributo guardado no puede pasar de 5. Las acciones extra de Celeridad no las añade la ficha a los dados.

Preguntas frecuentes

¿Puede un vampiro gastar sangre mientras está inconsciente?

No. Un vampiro inconsciente o incapacitado no gasta su propia sangre para curarse, aumentarse o alimentar una Disciplina. La sangre de otro personaje es una escena de alimentación, no el gasto de este vampiro. La respuesta habitual de la mesa es así de simple. El control de gasto comprueba ahora que quede un punto. Todavía no rechaza el clic porque la pista de salud esté llena.

¿Gastar sangre es una acción propia?

El punto siempre consume el límite por turno de la generación. Subir un Atributo Físico gasta un punto y no sustituye la acción del personaje. Curar gasta un punto y ocupa el turno. Una acción extra de Celeridad es una acción, pagada con uno de esos puntos limitados. El motor registra el punto y, en una curación, registra el nivel curado. No marca el turno como gastado.

¿Qué significa Reserva de sangre 0?

En cero el vampiro no puede gastar. No queda nada para un aumento, una curación, el Rubor de la Vida o una Disciplina con precio en sangre. La mesa trata una reserva vacía como el borde del letargo: el vampiro no puede alimentar la sangre ni levantarse con ella. El motor guarda cero y rechaza un gasto que lo pase. No activa por sí solo una marca de letargo aparte.

¿El aumento Físico puede pasar el tope de rasgo?

Durante la escena, sí. Un punto sube un Atributo Físico en un punto, y ese punto puede quedar uno por encima del máximo de rasgo de la generación. En un personaje del motor ese máximo es 5, así que la escena puede tratar el Atributo como 6. La puntuación guardada se queda en 5. El aumento termina con la escena.

¿La app me detiene en tres puntos con un vampiro de generación 8?

Muestra el límite de tres, y no gastará un punto que la reserva no tenga. Todavía no cuenta cuántos de esos tres has usado ya este turno. Detenerse en tres sigue siendo la regla. La ficha no inventará un cuarto.

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