Referencia de reglas V20
Combate V20: iniciativa, ataque, defensa y absorción
El turno es una secuencia. Decláralo, ordénalo, tira el ataque, responde con una defensa, tira el daño y luego absorbe. El motor guarda los niveles que quedan.
¿Buscas en qué se diferencian los dos bucles de combate? Lee Combate y absorción, V5 y V20La respuesta corta
Una pelea de V20 es una secuencia, no una sola tirada. La mesa ordena el turno y luego resuelve el ataque, cualquier defensa, una tirada de daño y una absorción. Los vampiros absorben con Resistencia, y Fortaleza añade dados en la mesa. El motor no tira la iniciativa ni la absorción. Registra daño contundente, letal o agravado en una pista de siete casillas después de que esa absorción se decida.
Las piezas, y quién las tira
Llama estándar de mesa a un paso cuando el motor no lo tira. La pista de salud es la parte que la ficha conserva de verdad.
- Iniciativa
- El estándar de mesa es Destreza + Astucia + un dado. El resultado más alto actúa primero. La declaración más baja va primero, para que el personaje más rápido responda a una intención conocida. El motor no tira esto y no ordena el turno.
- Ataque y defensa
- El ataque es un Atributo más una Habilidad contra la dificultad que fije el Narrador. Seis es el valor habitual, no una ley para cada distancia. Una esquiva declarada es Destreza + Atletismo. Cada éxito de defensa quita un éxito de ataque. Si no queda ninguno, no hay tirada de daño.
- Daño
- Cuando el golpe se mantiene, tira el daño del arma a dificultad 6. La pistola ligera del catálogo es 4 dados. Cada éxito de daño que quede es un nivel de salud antes de la absorción. El ejemplo resuelto de esta página no añade más dados por éxitos de ataque extra. Añádelos solo si tu mesa los usa. El motor nunca los añade.
- Absorción
- El estándar de mesa para un vampiro es Resistencia + Fortaleza, dificultad 6. Cada éxito de absorción cancela un éxito de daño. El daño agravado, fuego y luz del sol incluidos, es la excepción de Fortaleza: Fortaleza lo absorbe, y Resistencia no. El motor no tira ninguna de las dos reservas. La Fortaleza de la ficha es una resistencia que aplica el Narrador, no una absorción automática.
Tipos de daño y absorción
La absorción en V20 suele tener dificultad 6. Estas son reservas de absorción innata; la armadura y poderes concretos pueden añadir excepciones. Los mortales normales no tienen Fortaleza. Los vampiros dividen por dos el daño contundente restante tras absorber, redondeando hacia abajo; el letal y el agravado no se dividen. Fuego y luz solar requieren solo Fortaleza.
| Tipo de daño | Absorción mortal | Absorción vampírica |
|---|---|---|
| Contundente | Resistencia | Resistencia + Fortaleza; divide el resto por dos |
| Letal | Sin absorción innata | Resistencia + Fortaleza |
| Agravado | Sin absorción innata | Solo Fortaleza (incluidos fuego y luz solar); sin Resistencia |
Hazlo en este orden
- Declara el disparo y cualquier esquiva u otra acción antes de los dados.
- Ordena el turno con Destreza + Astucia + un dado. Esa tirada se queda en la mesa.
- Tira el ataque a la dificultad fijada para el disparo. Usa 6 cuando la escena no la haya movido.
- Tira una esquiva declarada como Destreza + Atletismo. Resta esos éxitos del ataque. Detente si no queda ninguno.
- Tira el daño impreso del arma a dificultad 6. No inventes dados de daño extra en este procedimiento.
- Absorbe en la mesa con Resistencia + Fortaleza, dificultad 6. Registra solo los niveles que queden, y nómbralos contundente, letal o agravado.
La absorción se queda en la mesa
Resistencia + Fortaleza a dificultad 6 es el estándar de mesa para la absorción contundente y letal de un vampiro. No es una función del motor de reglas. Fortaleza está catalogada como una resistencia básica, y la ficha le dice al Narrador que la aplique. La armadura puede figurar en un objeto como una puntuación pasiva. Nada en el constructor de tiradas suma esa puntuación, ni Fortaleza, a una reserva de absorción, porque no se construye ninguna reserva de absorción.
Lo contundente se reduce a la mitad solo si la mesa lo hace
La regla publicada del vampiro reduce a la mitad el daño contundente restante después de la absorción, redondeando hacia abajo. Lo letal y lo agravado no se reducen. El motor no reduce nada a la mitad. Escribe el tipo y la cantidad que apliques. Una bala en el ejemplo de abajo es letal, así que la regla de la mitad no la tocaría ni en una mesa que use la regla.
Celeridad y Potencia no son dados silenciosos
La nota de catálogo de Celeridad es que cada punto añade dados relacionados con la Destreza y que la sangre compra acciones físicas extra. Potencia es una mecánica de Fuerza y de daño. Ninguna de las dos se inserta en una reserva por el tirador. Las acciones extra de Celeridad siguen gastando sangre dentro del límite por turno de la generación. El código de combate no las tomará por ti, porque no hay código de combate.
Registra el nivel que queda
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Errores comunes
- Esperar que el motor de V20 tire la iniciativa o la absorción porque la ficha muestra Destreza, Astucia, Resistencia y Fortaleza.
- Reducir a la mitad el daño letal o agravado como una mesa reduce el contundente restante después de la absorción.
- Añadir Resistencia a una absorción agravada. En la mesa, esa absorción es solo Fortaleza. El fuego y la luz del sol son agravados.
- Añadir éxitos de ataque más allá del primero a la reserva de daño dentro de este procedimiento. Hazlo solo si tu mesa lo usa. El motor no lo hará.
Una pistola, y luego la pista
Cada número de abajo sale del procedimiento de esta página y de la pistola ligera del catálogo. La absorción es aritmética de mesa. La ficha recibe el resto.
Rafael dispara, Irena absorbe
Rafael, Destreza 3, Armas de Fuego 3, pistola ligera, daño 4. El Narrador fija el disparo en dificultad 6. El ataque obtiene 2 éxitos. Irena, Gangrel, Destreza 3, Atletismo 2, Resistencia 3, Fortaleza 2. Su esquiva a dificultad 6 obtiene 1 éxito. El daño en 4 dados a dificultad 6 obtiene 3 éxitos. La absorción es Resistencia 3 + Fortaleza 2, cinco dados a dificultad 6, y obtiene 2 éxitos.
Queda un éxito de ataque, así que el disparo impacta. Tres éxitos de daño menos dos éxitos de absorción dejan un nivel. Una bala es letal, así que la mesa no lo reduce a la mitad. El motor registra 1 letal en la pista de siete casillas de Irena. No tiró la iniciativa, la esquiva, el daño ni la absorción.
La pista es el registro de combate
Cuando la mesa termina la secuencia, la ficha guarda niveles de salud y la penalización de dados que esos niveles implican. No guarda una ronda, una puntuación de iniciativa ni un resultado de absorción.
- El daño se aplica como contundente, letal o agravado, empaquetado en ese orden de gravedad, en exactamente siete casillas. Un golpe que pasaría la séptima casilla vuelve para que el Narrador lo arbitre. No se convierte en silencio en letargo.
- Las penalizaciones de esas casillas son 0, −1, −1, −2, −2, −5 e incapacitado. Una prueba posterior puede incluir esa penalización. Incapacitado significa que el personaje no puede actuar hasta que la pista se recupere. Aun así no se tira absorción por él.
- Curar un punto de sangre quita un nivel contundente, o un nivel letal si no queda contundente. No quita daño agravado, y no vuelve a jugar la pelea.
- Celeridad, Fortaleza y Potencia siguen aplicándolas el Narrador. El tirador no sumará Fortaleza a una reserva de Resistencia ni Celeridad a una reserva de Destreza salvo que el Narrador ponga ese modificador en la prueba.
Preguntas frecuentes
¿La app tira la absorción?
- No. La absorción es estándar de mesa: Resistencia + Fortaleza a dificultad 6 para contundente y letal, y solo Fortaleza para el daño agravado. Tú aplicas los niveles que quedan. El motor no tiene una tirada de absorción que corregir.
¿Qué hay de la iniciativa y de Celeridad?
- La iniciativa es el estándar de mesa de Destreza + Astucia + un dado. El motor no la tira y no le suma Celeridad. La mecánica registrada de Celeridad son dados relacionados con la Destreza más acciones físicas extra compradas con sangre. El Narrador aplica ambas. La ficha gastará la sangre si tú la gastas. No tomará la acción extra.
¿Los vampiros reducen a la mitad lo contundente después de absorber?
- En la mesa, sí: el contundente restante se reduce a la mitad después de la absorción, redondeando hacia abajo. Lo letal y lo agravado no. La app no reduce a la mitad la cantidad que introduces. Si la mesa redujo el contundente de 3 a 1, introduce 1 contundente. No introduzcas 3 y esperes que la pista termine la aritmética.
¿En qué se diferencia el daño agravado?
- El fuego y la luz del sol son agravados. En la mesa, Fortaleza absorbe el daño agravado y Resistencia no. Un punto de sangre no cura un nivel agravado. Esta página no indica un número de días o noches para esa recuperación. La pista puede sostener las casillas agravadas hasta que algo permitido las quite.
¿Qué hace la séptima casilla?
- La séptima casilla es incapacitado. El personaje no puede actuar hasta que la salud se recupere. El desborde más allá de esa casilla no se aplica por ti. Vuelve como un caso para arbitraje. Incapacitado no tira, por sí solo, una absorción ni gasta la sangre del vampiro.
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