Comment ça marche

Un Conteur IA tient la table. Vous jouez seul.

La plupart des gens qui cherchent cela parlent d'un maître du jeu IA. Dans Vampire: The Masquerade, ce siège s'appelle le Conteur, et Vampiro Life y installe quelqu'un qui connaît les règles de la 5e Édition, construit votre réserve de dés à partir de votre propre feuille, et reste éveillé aussi longtemps que vous.

  • Les règles V5, résolues sur de vraies réserves de dés
  • Un joueur, et aucune table à caler
  • Une chronique qui se souvient d'une nuit à l'autre

Un tour, de votre phrase à sa conséquence

Jouer est une conversation qui coûte quelque chose. Vous écrivez ce que fait votre personnage ; le système établit ce que cela exige et ce que cela change.

  1. Vous décrivez l'action

    Écrivez-la comme vous la diriez à une table. Aucune commande à apprendre, aucune syntaxe à respecter. "Je la suis dans la ruelle et je lui demande qui l'envoie."

  2. La réserve se construit sur votre feuille

    Le serveur lit l'Attribut et la Compétence que l'action appelle, ajoute les modificateurs qui s'appliquent, puis retire votre Soif du total. Une réserve de sept avec une Soif de trois donne quatre dés ordinaires et trois dés de Soif, jamais dix. La réserve vient du personnage enregistré, pas de ce que le navigateur prétend.

  3. Les dés sont lus face à une difficulté

    Chaque dé affichant 6 ou plus compte pour une réussite. Chaque paire de dix est une critique, qui vaut deux réussites de plus en sus de celles déjà comptées. La difficulté découle de ce que vous tentez, et le résultat est arrêté avant qu'une seule ligne de narration n'existe.

  4. Le Conteur raconte ce que cela a coûté

    L'issue revient sous forme de scène, pas de chiffre : qui a remarqué, ce qui s'est brisé, ce que la Bête a fait de l'ouverture. Le tour est ensuite inscrit dans la chronique.

Un tour de jeu dans Vampiro Life : le joueur saisit une action dans le champ de message et le Conteur IA répond en racontant la scène.
Un tour en cours. Vous écrivez en langage courant ; le Conteur répond en scène.

Ce que les dés décident vraiment

Il existe cinq issues, et celle que vous obtenez tient autant à votre Soif qu'à votre compétence.

Réussite critique
Deux dix ou plus, aucun sur un dé de Soif. Cela fonctionne, et mieux que vous ne l'aviez prévu.
Critique chaotique
Deux dix ou plus, dont au moins un sur un dé de Soif. Vous obtenez quand même ce que vous vouliez. La Bête décide comment.
Réussite
Assez de dés à 6 ou plus pour franchir la difficulté. Ce que vous vouliez est ce qui arrive.
Échec
Pas assez de réussites, et aucun dé de Soif sur un. Vous manquez votre coup, et la nuit continue sans vous.
Échec bestial
Vous manquez votre coup et un dé de Soif affiche un. L'échec cesse d'être un simple échec ; la Bête prend l'ouverture.
Un test de Discipline réussi dans Vampiro Life : la carte de Scry the Soul montre trois dés ordinaires, trois dés de Soif, un dé d'Éveil et une réussite.
Un test de Discipline qui passe. La carte pose le jet avant que le Conteur ne le raconte.
Un test de compétence raté dans Vampiro Life : la carte de Discrétion montre un dé ordinaire et trois dés de Soif, deux réussites contre une difficulté de trois, et un Échec bestial.
La même carte sur un échec. Un dé de Soif affiche un, l'échec devient donc un Échec bestial.
La barre d'état de Vampiro Life : Santé, Volonté et une jauge de Soif à trois sur cinq, avec l'Humanité à six sur dix dans le panneau Conscience.
La Soif et l'Humanité se tiennent à découvert, à côté de la scène. Une seule des deux est à vous de dépenser.

La Soif change les chances. L'Humanité tient les comptes.

La Soif va de zéro à cinq, et chacun de ses points transforme un de vos dés ordinaires en dé de Soif. La réserve ne grossit jamais. Elle cesse simplement d'être entièrement la vôtre. Se nourrir la fait baisser, et ce dont vous vous nourrissez décide de combien : une gorgée prise à un inconnu vaut un point, vider quelqu'un en vaut cinq.

L'Humanité est une conscience en dix points, et c'est le Conteur qui tient le stylo. Agissez contre une Conviction, nourrissez-vous avec cruauté, trahissez un Point d'ancrage, et il inscrit une Souillure. Les Souillures ne sont pas une amende que l'on paie et que l'on oublie. Elles restent sur la feuille jusqu'à ce qu'un moment de Remords les efface, et si ce moment tourne mal vous en ressortez avec un point d'Humanité en moins, et moins de dés pour résister au suivant.

Jouer à Vampire: The Masquerade en solo

Jouer en solo voulait dire jusqu'ici un jeu de journal intime ou un ami très patient. Ici la table tient en un siège. Vous créez un personnage, choisissez une ville, et la chronique commence quand vous l'ouvrez. Il n'y a rien à caler et aucune séance à manquer.

La ville n'en est pas vide pour autant. Les PNJ poursuivent leurs propres desseins, se souviennent de la façon dont vous les avez traités, et reviennent au pire moment. Le Conteur les joue tous.

Elle se souvient de la nuit dernière

Une chronique n'est pas un seul long prompt. Les événements récents restent à portée de main, les arcs plus anciens sont condensés en résumés, et l'histoire profonde demeure accessible au Conteur pendant qu'il écrit. C'est pourquoi un PNJ peut encore garder rancune vingt séances plus tard.

Comment fonctionne la mémoire, plus en détail

Commencez une chronique

Créez un personnage, choisissez une ville et vivez la première nuit.