Référence des règles V5

Échec Bestial

Vous avez tendu la main vers les dés, et la Bête a tendu la sienne. Un guide complet de la règle de Vampire: The Masquerade 5e Édition qui transforme un jet raté en moment d'horreur : ce qui la déclenche, en quoi elle diffère d'un échec ordinaire, et ce que le Conteur doit à l'histoire quand elle tombe.

La réponse courte

Un Échec Bestial survient quand deux choses sont vraies pour un même jet : le jet a échoué — vos réussites n'ont pas atteint la difficulté — et au moins un de vos dés de Soif affiche un 1. La Bête ne se contente pas de vous laisser échouer. Elle ramasse les débris et en fait quelque chose. Le Conteur décrit l'échec de façon que la Bête soit nourrie, soit vue, ou obtienne ce qu'elle veut, et le personnage le paie en sang, en réputation ou en Humanité.

Ce qui doit être réuni

Un Échec Bestial est la coïncidence de plusieurs conditions, pas un seul dé malheureux. Qu'il en manque une et vous avez simplement passé une mauvaise nuit.

Le jet a échoué
Comptez vos réussites : tout dé affichant 6 ou plus. Si le total n'atteint pas la difficulté fixée par le Conteur, le jet a échoué. Un Échec Bestial est toujours d'abord un échec ; la Bête ne sauve jamais l'action.
Un dé de Soif affiche un 1
Au moins un des dés rouges — ceux que votre niveau de Soif a convertis depuis votre réserve ordinaire — doit être tombé sur 1. Un 1 sur un dé ordinaire ne signifie absolument rien. La V5 n'a pas d'échec critique automatique ; seule la Soif a droit de parole.
Votre Soif est de 1 ou plus
À Soif 0 vous ne lancez aucun dé de Soif, ce qui rend l'Échec Bestial mécaniquement impossible. Un vampire rassasié peut échouer. Seul un vampire affamé peut échouer bestialement.
La Volonté ne l'efface pas
Dépenser de la Volonté permet de relancer jusqu'à trois dés, mais jamais des dés de Soif. Vous pouvez relancer jusqu'à décrocher une réussite et esquiver entièrement l'Échec Bestial — vous ne pourrez jamais effacer le 1 qui l'a provoqué.
  1. En quoi il diffère d'un échec ordinaire

    Un échec ordinaire est une absence : la serrure reste fermée, le mensonge ne prend pas, le saut est trop court. Le Conteur décrit un revers proportionné à l'enjeu et la scène avance. Un Échec Bestial est une présence. La règle pose au Conteur une autre question : non pas ce que le personnage n'a pas réussi à faire, mais ce que la Bête a fait de la brèche. L'objectif annoncé demeure hors d'atteinte, et quelque chose que le personnage n'a pas choisi survient à la place. À distinguer de l'échec total, qui en V5 désigne simplement un jet sans la moindre réussite. Un échec total peut être parfaitement propre ; un Échec Bestial ne l'est jamais.

  2. Le prix de la Bête : Compulsions, Souillures et frénésie

    L'Échec Bestial est l'un des moments où le Conteur peut imposer une Compulsion — Soif, domination, blessure, paranoïa, ou celle que votre clan porte dans le sang — qui détourne les priorités du personnage jusqu'à être assouvie. Si la réponse de la Bête a impliqué de la cruauté, une alimentation indifférente ou la trahison d'une Conviction ou d'un Ancrage, le Conteur note une Souillure. Les Souillures qui survivent à la nuit suivante imposent un jet de Remords contre votre Humanité, et un Remords manqué vous coûte définitivement un point de celle-ci. À Soif 4 ou 5, l'Échec Bestial est aussi un moment tout indiqué pour que le Conteur demande un test de frénésie : la Bête a déjà la main sur le volant.

  3. Les dés de Soif ne sont pas une pénalité, mais un narrateur

    C'est là le design élégant et cruel au cœur de la V5. La Soif ne réduit pas votre réserve de dés ; elle remplace des dés ordinaires un pour un. À Soif 3 avec une réserve de sept, vous lancez quatre dés ordinaires et trois dés de Soif, jamais dix. Vos chances de réussir sont exactement celles d'avant. Ce qui change, c'est qui vous serez ensuite. Plus le personnage est affamé, plus la part de son destin écrite de la main de la Bête est grande — ce qui signifie que la seule véritable parade aux Échecs Bestiaux est précisément celle vers laquelle le jeu veut vous pousser. Nourrissez-vous avant la scène difficile, pas après.

  4. Comment bien le raconter

    Les meilleurs Échecs Bestiaux répondent à une seule question : comment la Bête a-t-elle obtenu ce qu'elle voulait pendant que le personnage n'obtenait rien ? Trois règles empiriques les gardent honnêtes. D'abord, l'objectif annoncé reste réellement hors d'atteinte : si le personnage finit par réussir autrement, vous avez raconté un Critique Sanglant sans le vouloir. Ensuite, la Bête gagne quelque chose de concret : du sang, de la domination, de la peur ou de la sécurité. Enfin, quelqu'un remarque, ou une trace subsiste. Évitez la pure malchance : une serrure grippée avec de l'ambiance reste un échec ordinaire. Et faites monter le désordre plutôt que la létalité : un Échec Bestial doit empirer la nuit, pas mettre fin à la chronique.

  5. Malentendus fréquents

    Un 1 sur un dé ordinaire ne fait strictement rien : pas de réussite annulée, pas de catastrophe. Un 1 sur un dé de Soif ne fait rien non plus, à moins que le jet auquel il appartient n'ait échoué. Un Échec Bestial ne coûte pas automatiquement de l'Humanité ; il coûte une Compulsion ou une Souillure, et l'Humanité ne s'érode que plus tard, par le Remords. Un 10 sur un dé de Soif dans un jet raté n'est pas un Critique Sanglant, car un critique suppose une réussite. Et ce n'est pas une règle de combat : n'importe quel jet du joueur comportant des dés de Soif peut devenir bestial, de Persuasion à Academics en passant par l'activation d'une Discipline. Les Tests de Réveil font exception : un unique d10 ne contient aucun dé de Soif et n'a aucune difficulté à manquer.

Laissez la Bête à quelqu'un d'autre

Du mal à arbitrer cette règle sur le vif ? Le Conteur IA de Vampiro Life construit la réserve, isole vos dés de Soif, repère l'Échec Bestial et raconte ce qu'il vous en a coûté. Vous n'avez plus qu'à décider ce que votre vampire fait ensuite.

L'Échec Bestial à la table

Trois jets, trois échecs, trois nuits très différentes.

  • La serrure devenue une gorge

    Dexterity + Larceny contre difficulté 3 à Soif 2 — deux réussites de trop peu, et un dé de Soif sur 1.

    Les crochets dérapent. Puis un voisin ouvre sa porte pour demander d'où vient le bruit. Le personnage ne passe pas la serrure ; il passe par le voisin. La porte est toujours close quand le reste de la coterie arrive, et il y a dans la cage d'escalier un corps qui refroidit et que personne n'avait prévu.

  • Le mensonge qui a montré les crocs

    Manipulation + Subterfuge opposé au Wits + Insight du Shérif, à Soif 4 — l'histoire ne tient pas, et un dé de Soif affiche 1.

    En pleine phrase, la voix du personnage perd la chaleur qu'elle avait empruntée. Le Shérif ne se contente pas de repérer le mensonge ; il voit la chose derrière le regarder. Le Conteur décrit l'échec, puis impose une Compulsion de Domination : jusqu'à la fin de la scène, le personnage ne peut laisser sans réponse la moindre remise en cause de son autorité.

  • La Discipline qui s'est retournée

    Charisma + Presence pour calmer une foule paniquée, à Soif 3 — échec, avec un dé de Soif sur 1.

    Le pouvoir n'arrive pas comme un réconfort. Il arrive comme un appétit : une salle de mortels effrayés qui comprennent soudain qu'on les regarde comme on regarde de la nourriture. La foule ne se calme pas ; elle se piétine. Une Souillure est notée pour ce que le personnage a fait à ces gens, qu'il l'ait voulu ou non.

Comment Vampiro Life gère les Échecs Bestiaux à votre place

Le jeu en solo achoppe sur des règles comme celle-ci. Un Échec Bestial ne fonctionne que si quelqu'un surveille chaque dé, se souvient de la Soif du personnage et accepte d'aggraver l'histoire d'une manière qui reste juste. Le Conteur IA de Vampiro Life fait les trois, pour que vous puissiez jouer une chronique de Vampire: The Masquerade seul sans avoir en plus à l'arbitrer.

  • Les réserves de dés sont construites côté serveur à partir de votre vraie feuille de personnage — Attribut plus Compétence, plus les modificateurs — et votre niveau de Soif est séparé du total automatiquement. Vous ne triez jamais les dés rouges à la main.
  • Chaque jet est examiné à la recherche d'un 1 de Soif face à la difficulté : l'Échec Bestial est donc détecté à l'instant où il se produit, et non quand quelqu'un se souvient de la règle.
  • Le résultat revient sous forme de scène, pas de verdict. Le Conteur décrit ce que la Bête a fait de la brèche et applique la conséquence — une Compulsion, une Souillure, un test de frénésie — dans le même souffle.
  • Souillures, Humanité, Soif et Volonté sont suivies sur la feuille et reportées à la nuit suivante : un Échec Bestial continue donc de vous coûter longtemps après que les dés ont été rangés.

Questions fréquentes

Un Échec Bestial est-il la même chose qu'un échec critique à l'ancienne ?
Non. Les anciennes éditions du Monde des Ténèbres utilisaient des maladresses, où les 1 annulaient des réussites et où un nombre suffisant rendait le jet catastrophique. La V5 a entièrement supprimé cela. Les dés ordinaires affichant 1 ne signifient rien. Seul un 1 sur un dé de Soif, dans un jet déjà raté, produit un Échec Bestial.
Et si j'obtiens un 1 sur un dé de Soif mais que le jet réussit ?
Il ne se passe rien. Les 1 de Soif ne se lisent qu'en cas d'échec. La réussite tient, propre, et la Bête devra attendre une nuit plus mauvaise.
Un Échec Bestial coûte-t-il toujours de l'Humanité ?
Pas directement. Il coûte le plus souvent une Compulsion et — si la réponse de la Bête a impliqué de la cruauté, une alimentation négligente ou la trahison d'une Conviction — une Souillure. L'Humanité ne se perd que lorsque des Souillures survivent à la nuit suivante et que le jet de Remords tourne mal.
Puis-je dépenser de la Volonté pour l'éviter ?
En partie. La Volonté relance jusqu'à trois dés, et les dés de Soif n'y sont jamais éligibles. Si la relance vous porte à assez de réussites, le jet n'est plus un échec et l'Échec Bestial s'évapore avec lui. Sinon, le 1 est toujours là.
Les Échecs Bestiaux s'appliquent-ils hors combat ?
N'importe quel jet du joueur comportant des dés de Soif peut en devenir un : Persuasion, Academics, Stealth, activations de Discipline, jets opposés. La Bête a aussi son avis sur les conversations.
Un Test de Réveil peut-il être un Échec Bestial ?
Non. Le Test de Réveil est un unique d10 réussi à 6 ou plus, et le rater augmente simplement votre Soif de un. Il n'y a dans cette réserve aucun dé de Soif pour s'exprimer, ni aucune difficulté à manquer.

Laissez la Bête à quelqu'un d'autre

Du mal à arbitrer cette règle sur le vif ? Le Conteur IA de Vampiro Life construit la réserve, isole vos dés de Soif, repère l'Échec Bestial et raconte ce qu'il vous en a coûté. Vous n'avez plus qu'à décider ce que votre vampire fait ensuite.