Référence des règles V5

Dés de Soif

La Soif ne réduit pas la réserve. Elle remplace les dés ordinaires, un pour un, et ces dés sont les seuls qui puissent parler pour la Bête.

Vous cherchez la Génération classique et la dépense de sang plutôt que les dés de Soif ? Lisez les règles de Réserve de sang en V20

La réponse courte

Une Soif de 1 à 5 remplace autant de dés de la réserve par des dés de Soif, jamais plus que la réserve n'en compte. Un 6 ou plus reste une réussite. Un jet raté avec un 1 de Soif est un Échec Bestial. Une réussite avec une paire de 10 est un Critique Sanglant lorsqu'un des 10 est un dé de Soif. La Volonté relance jusqu'à trois dés normaux et jamais un dé de Soif.

Quand les dés rouges sont dans la réserve

Lisez la Soif sur la feuille avant le jet. N'attendez pas le Rouse qui peut suivre.

Remplacez, n'ajoutez pas
Une Soif de 1 à 5 retire autant de dés de la réserve. Soif 3 et une réserve de sept, ce sont quatre dés normaux et trois dés de Soif. La chance d'une réussite ne change pas. Ce qui change, c'est à qui appartiennent les dés.
Jamais plus que la réserve
Les dés de Soif ne peuvent pas dépasser la réserve. Soif 5 sur un jet de deux dés, ce sont deux dés de Soif, pas cinq. Soif 0, c'est aucun dé de Soif, donc ni Échec Bestial ni Critique Sanglant n'est possible.
Un 1 ne compte que sur un échec
Comptez d'abord les réussites. Tout dé affichant 6 ou plus est une réussite, et une paire de 10 en ajoute deux de plus. Si le total manque la difficulté et qu'au moins un dé de Soif affiche 1, l'échec est bestial. Un 1 sur un dé normal ne fait rien.
Un 10 souille un critique
Un Critique Sanglant est une réussite critique qui comprend au moins un 10 de Soif. Un seul 10 de Soif suffit. Un 10 isolé n'est pas un critique. Un 10 de Soif sur un jet qui a manqué n'est pas sanglant.

Comment lire un dé de Soif

Séparez les dés de Soif avant de nommer le résultat. La même face ne veut pas dire la même chose sur un échec et sur une réussite.

Comment lire un dé de Soif
Dé de SoifSi le jet échoueSi le jet réussit
1Échec Bestial, tant que le jet a manqué.Rien. La réussite tient.
6–9Une réussite. C'est encore un échec si le total manque, et ce n'est pas bestial en soi.Une réussite. Propre, sauf si un autre dé de Soif la gâche.
10Une réussite, et elle compte pour les paires. Un échec n'est pas un Critique Sanglant.Une réussite. Une paire de 10 qui l'inclut, sur un jet qui réussit encore, est un Critique Sanglant.
Aucun dé de SoifUn échec ordinaire. Un 1 normal n'est pas un échec critique.Un critique fait seulement de 10 normaux reste propre.

Suivez cet ordre

  1. Constituez la réserve à partir de l'Attribut, de la Compétence ou de la Discipline, et de tout modificateur. Les dés de Sursaut de Sang, s'il est déclaré, sont des dés normaux dans cette réserve.
  2. Remplacez par des dés de Soif égaux à la Soif actuelle, et jamais plus de dés que la réserve n'en compte. Utilisez la Soif d'avant le Rouse de ce jet.
  3. Lancez ensemble les dés normaux et les dés de Soif.
  4. Séparez-les avant de lire un 1 ou un 10. Un 1 normal est silencieux. Un 1 de Soif ne parle que si le jet a manqué.
  5. Dépensez la Volonté seulement sur des dés normaux, jusqu'à trois. Les dés de Soif restent où ils sont tombés.
  6. Nommez ensuite le résultat : réussite, critique propre, Critique Sanglant, échec ordinaire ou Échec Bestial.
  1. Les chances restent. L'auteur change

    La Soif n'est pas une pénalité à la taille de la réserve. Un vampire plus affamé n'a pas moins de chances de réussir à la même difficulté. Il a plus de chances de réussir, ou d'échouer, de la main de la Bête. Nourrissez-vous avant le jet que vous ne pouvez pas vous permettre de souiller.

  2. Trois jets ne portent jamais de dés de Soif

    Un test de Rouse, un jet de Volonté et un jet d'Humanité ou de Remords ne sont que des dés ordinaires. Un test de Rouse n'a pas non plus de difficulté, donc il ne peut pas être un Échec Bestial. Ne peignez pas des dés de Soif sur ces tests parce que la scène a l'air affamée.

  3. La Volonté peut esquiver la Bête, pas l'effacer

    Un point de Volonté relance jusqu'à trois dés normaux. Dans une chronique Strict, cette dépense se fait une fois par jet. En Décontracté, elle peut être répétée tant qu'il reste de la Volonté. Dans les deux cas, les dés de Soif sont inéligibles. Relancer des dés normaux peut changer un échec en réussite, et alors un 1 de Soif ne fait plus un Échec Bestial. Cela peut aussi briser une paire en relançant un 10 normal. Cela ne peut pas retirer un 10 de Soif de la table. Deux 10 de Soif ne peuvent pas être défaits.

  4. Sanglant et bestial ne sont pas la frénésie

    Un Échec Bestial demande ce que la Bête a fait de la brèche. Un Critique Sanglant garde la réussite et laisse la Bête choisir la méthode. L'un ou l'autre résultat peut appeler une compulsion. Aucun des deux n'est en soi un test de frénésie. La frénésie a son propre jet, et à Soif 4 ou 5 le Conteur peut en demander un après le gâchis. Les dés ne l'appellent pas à votre place.

Laissez les dés rouges rester visibles

Vampiro Life sépare la réserve, signale le résultat de la Bête, et laisse la narration de ce résultat au Conteur.

Erreurs courantes

  • Ajouter des dés de Soif par-dessus la réserve au lieu de remplacer des dés à l'intérieur.
  • Lire un 1 sur un dé normal comme un échec critique, ou un 1 de Soif sur une réussite comme un Échec Bestial.
  • Appeler Critique Sanglant un seul 10 de Soif, ou appeler sanglant n'importe quel critique quand tous les 10 sont des dés normaux.
  • Dépenser de la Volonté pour relancer un dé de Soif.
  • Mettre des dés de Soif dans un test de Rouse, une résistance à la frénésie ou un jet de Remords.

Des dés de Soif à la table

La réserve ne change pas de taille. Trois des dés ne sont plus les siens.

  • Marlow rate la porte

    Marlow, Force 4 et Bagarre 2, Soif 3, difficulté 4. Pas de Sursaut de Sang.

    La réserve est de six dés : trois normaux et trois de Soif. Les faces sont 8, 2, 10 et Soif 1, 6, 4. Trois réussites manquent la difficulté 4, et un dé de Soif affiche 1, donc le résultat est un Échec Bestial. La Volonté peut relancer le 2 normal. Elle ne peut pas relancer le 1 de Soif. Si la relance porte le jet à quatre réussites, l'échec, et l'Échec Bestial, disparaissent tous les deux.

Comment Vampiro Life sépare les dés de Soif

Les tests de Compétence et de Discipline constituent la réserve sur le serveur, puis en extraient la Soif. Le client ne peut pas marquer quels dés étaient rouges.

  • Les dés de Soif égalent la Soif de la feuille, plafonnés à la réserve. Soif 0 n'en lance aucun. Une réserve plus petite que la Soif ne lance que des dés de Soif.
  • Le résolveur signale un Échec Bestial sur un échec avec un 1 de Soif, et un Critique Sanglant sur une réussite dont la paire de 10 comprend un 10 de Soif. Les réussites supplémentaires de la paire sont conservées.
  • La Volonté propose jusqu'à trois dés normaux, réussites et 10 compris. Les dés de Soif sont refusés. Strict autorise une relance sur le jet. Décontracté en autorise une autre tant qu'il reste de la Volonté.
  • Le signal n'est pas la scène. Le Conteur narre ce que la Bête a fait. Une compulsion est un test distinct, pas quelque chose que le résolveur de dés écrit sur la feuille.

Questions fréquentes

Soif 3 me donne-t-elle trois dés supplémentaires ?

Non. Elle remplace trois dés de la réserve que vous aviez déjà. Si la réserve n'a que deux dés, vous lancez deux dés de Soif.

J'ai fait un 1 de Soif et j'ai quand même réussi. Est-ce bestial ?

Non. Un 1 de Soif ne se lit que lorsque le jet a manqué. La réussite tient.

Un seul 10 de Soif est-il un Critique Sanglant ?

Non. Il faut une paire de 10, le jet doit réussir, et au moins un 10 de ce critique doit être un dé de Soif. Un 10 isolé est une réussite.

La Volonté peut-elle nettoyer un Critique Sanglant ?

Seulement en relançant un 10 normal pour que la paire se brise. Un 10 de Soif reste. Si les deux 10 sont des dés de Soif, le gâchis ne peut pas être relancé.

Les sang clair et les goules utilisent-ils des dés de Soif ?

Les sang clair, oui. Ce sont des vampires à Puissance du Sang 0. Les goules et les mortels, non, donc ils n'ont ni Échec Bestial ni Critique Sanglant.

Règles liées

Laissez les dés rouges rester visibles

Vampiro Life sépare la réserve, signale le résultat de la Bête, et laisse la narration de ce résultat au Conteur.