Référence des règles V20
Seuils, échecs critiques et Règle du Un
La difficulté est le nombre qu'un dé doit atteindre. Les 1 retirent des réussites. Un échec critique est un événement plus étroit qu'un jet qui a simplement échoué.
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Fixez une difficulté de 2 à 10. Un dé réussit lorsqu'il atteint ou dépasse ce nombre. Chaque 1 annule une réussite. Le jet n'est un échec critique que lorsqu'aucun dé n'a réussi, qu'au moins un 1 s'est affiché, et qu'aucune réussite automatique n'a été ajoutée. La difficulté habituelle du Conteur est 6. La Volonté peut ajouter une réussite automatique, qui n'est pas un dé et bloque cet échec critique.
Lisez les dés dans cet ordre
Comptez les réussites avant de nommer l'issue. La Règle du Un retire des réussites. Elle ne fait pas, à elle seule, un échec critique.
- Difficulté
- Le moteur accepte un entier de 2 à 10. Un dé réussit lorsque sa face est supérieure ou égale à cette difficulté. Le défaut habituel du Conteur, et le défaut de ce texte, est 6. La difficulté n'est pas le nombre de réussites requises. Ce sont deux choses distinctes.
- La Règle du Un
- Chaque 1 annule une réussite lancée. L'annulation s'arrête quand les réussites lancées sont épuisées. Les 1 suivants ne creusent pas sous zéro, et ils ne transforment pas un jet en échec critique si un dé avait déjà réussi.
- Échec critique
- Un échec critique exige les trois : aucun dé n'a atteint la difficulté, au moins un dé affiche 1, et il n'y a pas de réussite automatique. Un jet de faces sous la difficulté sans 1 est un échec ordinaire. Une réserve vide est zéro dé, pas un dé synthétique, et ce n'est pas un échec critique sauf si un 1 est vraiment là.
- Volonté
- Dépenser de la Volonté sur un jet ajoute une réussite automatique. Cette réussite n'est pas insérée dans les dés. Elle compte pour le total requis, et elle bloque un échec critique parce qu'un échec critique exige zéro réussite automatique. Elle n'efface pas les 1, et elle n'est pas ajoutée à un jet qui est lui-même une réserve de Volonté.
Ce que la difficulté demande
Pour des réserves de 3–5 d10 équilibrés et indépendants, ces fourchettes donnent les probabilités minimale et maximale parmi ces tailles, arrondies à une décimale. Réussir signifie conserver au moins un succès net après que chaque 1 a annulé un succès obtenu. Un échec critique exige qu’aucun dé n’atteigne le seuil et qu’au moins un 1 apparaisse ; des succès annulés donnent un échec ordinaire. Spécialités, Volonté, succès automatiques et modificateurs de difficulté sont exclus. Exiger deux succès ou plus change ces probabilités.
| Difficulté | Tâche | Réussite (3–5 dés) | Échec critique (3–5 dés) |
|---|---|---|---|
| 3 | Facile | 92.0–96.8% | 0.0–0.7% |
| 4 | Routinière | 86.8–94.1% | 0.2–1.9% |
| 5 | Directe | 81.0–90.1% | 0.8–3.7% |
| 6 | Standard | 74.0–84.4% | 2.1–6.1% |
| 7 | Exigeante | 65.2–76.2% | 4.7–9.1% |
| 8 | Difficile | 54.0–64.9% | 9.0–12.7% |
| 9 | Presque impossible | 39.8–49.4% | 16.0–17.0% |
Suivez cet ordre
- Fixez la difficulté comme un entier. Utilisez 6 sauf si la scène vous donne une raison de la déplacer. Gardez à part le nombre de réussites requises.
- Constituez la réserve à partir de l'Attribut et de la Compétence. Une Compétence non formée ajoute 1 à la difficulté. Un Talent non formé n'ajoute pas une seconde copie de l'Attribut.
- Lancez. Comptez une réussite pour chaque dé qui atteint la difficulté. Sans spécialité, un 10 est une réussite.
- Annulez une réussite lancée pour chaque 1. Si aucun dé n'a réussi et qu'un 1 est présent, le jet est un échec critique, sauf si une réussite automatique a été ajoutée.
- Ajoutez ensuite la réussite automatique de la Volonté, si elle a été dépensée. Comparez le total aux réussites requises. Atteignez-les et le jet réussit. Restez en dessous, sans échec critique, et c'est un échec.
Des réussites annulées sont un échec, pas un échec critique
Si un dé a atteint la difficulté, les 1 ne font que retirer ces réussites. Quand la dernière est annulée, le résultat est un échec. Le compte des réussites lancées n'était pas zéro, donc le test d'échec critique ne se déclenche pas. Un échec critique est réservé à un jet qui n'a jamais produit de réussite et qui a quand même affiché un 1.
Un 10 de spécialité n'est pas la même chose à la table et dans le moteur
À la table, une spécialité relance les 10 lorsque cette spécialité s'applique. Le 10 est déjà une réussite. Le nouveau dé est une chance distincte. Ce n'est pas une réussite supplémentaire accordée avant qu'il tombe. Le moteur ne relance pas. Sa règle enregistrée est qu'un 10 de spécialité compte pour deux réussites, et seulement lorsque le trait choisi est noté 4 ou 5. Un 10 sans spécialité est une réussite dans les deux cas.
Les actions multiples ne changent pas les dés d'elles-mêmes
À la table, chaque action après la première ajoute 1 à la difficulté, et les dés sont répartis entre les actions. Le moteur ne divise pas une réserve et n'ajoute pas cette pénalité de lui-même. Il résout la difficulté qu'on lui a donnée, puis ajoute 1 lorsque le jet est une Compétence non formée. Si la scène est une action divisée, le Conteur doit mettre cette difficulté plus haute avant le jet.
Laissez l'arithmétique sur le reçu
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Erreurs courantes
- Appeler échec critique chaque fois qu'un 1 apparaît, y compris lorsque d'autres dés ont déjà réussi et que les 1 n'ont fait que les annuler.
- Traiter la difficulté et le nombre de réussites requises comme le même cadran.
- Supposer que le moteur relance les 10 de spécialité. Il compte chacun de ces 10 comme deux réussites, et seulement sur un trait noté 4 ou 5.
- Empiler une seconde réussite de Volonté sur le même jet, ou sur une réserve qui est déjà de la Volonté.
Un échec critique, et le point qui le bloque
Les dés ne changent pas. La réussite automatique change le nom du résultat.
Nia, à la porte du bureau
Nia, Manipulation 2, Subterfuge 1, pas de spécialité. Difficulté 6, trois dés. Les faces sont 1, 2 et 4. La Volonté est encore disponible.
Aucun dé n'atteint 6, et un 1 est présent, donc le jet est un échec critique. Si elle dépense un point de Volonté, les dés restent 1, 2 et 4. Une réussite automatique est ajoutée. L'échec critique est bloqué. Avec une réussite requise, le jet réussit. Le 1 est toujours sur la table. Il n'a simplement aucune réussite lancée à annuler.
Ce que le reçu du jet tient à part
Le moteur stocke la difficulté qu'il a appliquée, les faces, les 1, les réussites lancées, combien de celles-ci les 1 ont annulées, et toute réussite automatique. Ces nombres ne sont pas repliés en un seul verdict avant que vous puissiez les voir.
- Le mode Strict utilise la difficulté évaluée, de 2 à 10, après qu'une Compétence non formée a ajouté son 1. Le mode Décontracté divise cette cible une fois, arrondi vers le bas, et ne descendra pas sous 1. La division n'est pas appliquée une seconde fois.
- Une spécialité n'est acceptée que lorsque le trait stocké choisi est 4 ou 5. Le 10 compte alors pour deux réussites. Rien n'est relancé.
- La Volonté dépense un point actuel et ajoute une réussite automatique sur ce jet. La dépense est refusée à zéro Volonté. Le reçu ne garde pas un verrou distinct d'une fois par tour. L'indication propre à la feuille énonce encore la limite de table d'une telle réussite dans un tour.
- Un échec critique n'est enregistré que lorsque les réussites lancées sont à zéro, qu'au moins un 1 est présent, et que les réussites automatiques sont à zéro. Une réussite automatique sur un jet d'un seul 1 est une réussite si une réussite était requise, et un échec, pas un échec critique, si deux étaient requises.
Questions fréquentes
La Volonté arrête-t-elle un échec critique ?
- Elle arrête l'échec critique en ajoutant une réussite automatique, que le test d'échec critique traite comme disqualifiante. Elle n'annule pas le 1 et ne devient pas un dé. Si les dés ont déjà produit des réussites, vous n'aviez pas d'échec critique que la Volonté puisse empêcher. Si aucun dé n'a réussi, la réussite automatique garde le résultat comme réussite ou comme échec, selon le nombre de réussites que le jet exigeait. Le moteur n'ajoutera pas cette réussite à une réserve de Volonté.
Les 10 explosent-ils ?
- À la table, une spécialité relance les 10. Chaque 10 est une réussite, et la relance peut en ajouter. Le 10 n'accorde pas une seconde réussite à lui seul avant cette relance. Le moteur ne relance pas. Un 10 de spécialité sur un trait noté 4 ou 5 compte pour deux réussites. Sans la spécialité, un 10 est une réussite.
Comment les actions multiples changent-elles la difficulté ?
- À la table, chaque action au-delà de la première ajoute 1 à la difficulté, et vous divisez les dés. Le moteur applique la difficulté qu'on lui donne. Il n'ajoute 1 de lui-même que pour une Compétence non formée. Mettez la pénalité d'actions multiples dans la difficulté avant le jet, ou elle n'y sera pas.
Si les 1 annulent chaque réussite, est-ce un échec critique ?
- Non. Un dé qui a atteint la difficulté compte comme une réussite lancée même si un 1 l'annule ensuite. Le test d'échec critique regarde ce compte lancé, pas le net. Dès qu'un dé a réussi, l'annulation ne peut produire qu'un échec.
La difficulté par défaut est-elle 6, et le moteur peut-il sortir de 3 à 9 ?
- Six est la difficulté habituelle du Conteur. Le tableau présente des fourchettes calculées à partir des résultats possibles pour des réserves sans modificateur de 3–5 dés aux difficultés 3–9. Le moteur accepte 2–10 ; le mode décontracté peut diviser la difficulté par deux jusqu’au minimum de 1. Ces ajustements sont exclus du tableau.
Règles liées
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