Référence des règles V20

Combat V20 : initiative, attaque, défense et encaissement

Le tour est une séquence. Déclarez-le, ordonnez-le, lancez l'attaque, répondez par une défense, lancez les dégâts, puis encaissez. Le moteur garde les niveaux qui restent.

Vous cherchez en quoi les deux boucles de combat diffèrent ? Lisez Combat et encaissement, V5 et V20

La réponse courte

Un combat V20 est une séquence, pas un seul jet. La table ordonne le tour, puis résout l'attaque, toute défense, un jet de dégâts et un encaissement. Les vampires encaissent avec la Vigueur, et la Force d'âme ajoute des dés à la table. Le moteur ne lance ni l'initiative ni l'encaissement. Il enregistre des dégâts contondants, létaux ou aggravés sur une piste de sept cases après que cet encaissement a été décidé.

Les pièces, et qui les lance

Appelez une étape standard de table lorsque le moteur ne la lance pas. La piste de Santé est la part que la feuille garde vraiment.

Initiative
Le standard de table est Dextérité + Astuce + un dé. Le résultat le plus haut agit en premier. La déclaration la plus basse vient en premier, pour que le personnage le plus rapide réponde à une intention connue. Le moteur ne lance pas cela et ne trie pas le tour.
Attaque et défense
L'attaque est un Attribut plus une Compétence contre la difficulté que fixe le Conteur. Six est le défaut habituel, pas une loi pour chaque portée. Une esquive déclarée est Dextérité + Athlétisme. Chaque réussite de défense retire une réussite d'attaque. S'il n'en reste aucune, il n'y a pas de jet de dégâts.
Dégâts
Une fois le coup établi, lancez les dégâts de l'arme à difficulté 6. Le pistolet léger du catalogue est 4 dés. Chaque réussite de dégâts restante est un niveau de Santé avant encaissement. L'exemple travaillé de cette page n'ajoute pas d'autres dés pour les réussites d'attaque en trop. N'ajoutez ceux-là que si votre table les utilise. Le moteur ne les ajoute jamais.
Encaissement
Le standard de table pour un vampire est Vigueur + Force d'âme, difficulté 6. Chaque réussite d'encaissement annule une réussite de dégâts. Les dégâts aggravés, y compris le feu et le soleil, sont l'exception de la Force d'âme : la Force d'âme les encaisse, et la Vigueur non. Le moteur ne lance aucune des deux réserves. La Force d'âme sur la feuille est une résistance appliquée par le Conteur, pas un encaissement automatique.

Types de dégâts et absorption

En V20, l’absorption est généralement de difficulté 6. Il s’agit des réserves innées ; armures et pouvoirs précis peuvent créer des exceptions. Les mortels ordinaires n’ont pas d’Endurance surnaturelle. Les vampires divisent par deux les dégâts contondants restants après absorption, en arrondissant à l’inférieur ; les dégâts létaux et aggravés ne sont pas divisés. Le feu et le soleil exigent l’Endurance seule.

Types de dégâts et absorption
Type de dégâtsAbsorption mortelleAbsorption vampirique
ContondantsVigueurVigueur + Endurance ; diviser le reste par deux
LétauxAucune absorption innéeVigueur + Endurance
AggravésAucune absorption innéeEndurance seule (y compris feu et soleil) ; sans Vigueur

Suivez cet ordre

  1. Déclarez le tir et toute esquive ou autre action avant les dés.
  2. Ordonnez le tour avec Dextérité + Astuce + un dé. Ce jet reste à la table.
  3. Lancez l'attaque à la difficulté fixée pour le tir. Utilisez 6 lorsque la scène ne l'a pas déplacée.
  4. Lancez une esquive déclarée comme Dextérité + Athlétisme. Soustrayez ces réussites de l'attaque. Arrêtez-vous s'il n'en reste aucune.
  5. Lancez les dégâts imprimés de l'arme à difficulté 6. N'inventez pas de dés de dégâts supplémentaires dans cette procédure.
  6. Encaissez à la table avec Vigueur + Force d'âme, difficulté 6. N'enregistrez que les niveaux qui restent, et nommez-les contondants, létaux ou aggravés.
  1. L'encaissement reste à la table

    Vigueur + Force d'âme à difficulté 6 est le standard de table pour l'encaissement contondant et létal d'un vampire. Ce n'est pas une fonction du moteur de règles. La Force d'âme est cataloguée comme une résistance centrale, et la feuille dit au Conteur de l'appliquer. L'armure peut reposer sur un objet comme une valeur passive. Rien dans le constructeur de jet n'ajoute cette valeur, ni la Force d'âme, à une réserve d'encaissement, parce qu'aucune réserve d'encaissement n'est construite.

  2. Le contondant n'est divisé par deux que si la table le fait

    La règle publiée du vampire divise par deux les dégâts contondants restants après encaissement, arrondis vers le bas. Les létaux et les aggravés ne sont pas divisés. Le moteur ne divise rien. Il écrit le type et la quantité que vous appliquez. Une balle dans l'exemple ci-dessous est létale, donc la règle de division ne la toucherait pas même à une table qui utilise la règle.

  3. Célérité et Puissance ne sont pas des dés silencieux

    La note de catalogue de la Célérité est que chaque point ajoute des dés liés à la Dextérité et que le sang achète des actions physiques supplémentaires. La Puissance est une mécanique de Force et de dégâts. Ni l'une ni l'autre n'est insérée dans une réserve par le lanceur. Les actions supplémentaires de Célérité dépensent encore du sang dans la limite par tour de la génération. Le code de combat ne les prendra pas pour vous, parce qu'il n'y a pas de code de combat.

Enregistrez le niveau qui reste

Vous voulez jouer au V20 classique sans interrompre la table pour effectuer des calculs d'absorption en plusieurs étapes et suivre le sang ? Testez une chronique solo interactive avec le moteur V20 de Vampiro Life.

Erreurs courantes

  • Attendre du moteur V20 qu'il lance l'initiative ou l'encaissement parce que la feuille montre Dextérité, Astuce, Vigueur et Force d'âme.
  • Diviser par deux des dégâts létaux ou aggravés comme une table divise le contondant restant après encaissement.
  • Ajouter la Vigueur à un encaissement aggravé. À la table, cet encaissement est la Force d'âme seule. Le feu et le soleil sont aggravés.
  • Ajouter à la réserve de dégâts des réussites d'attaque au-delà de la première dans cette procédure. Ne le faites que si votre table l'utilise. Le moteur ne le fera pas.

Un pistolet, puis la piste

Chaque nombre ci-dessous vient de la procédure de cette page et du pistolet léger du catalogue. L'encaissement est de l'arithmétique de table. La feuille reçoit le reste.

  • Rafael tire, Irena encaisse

    Rafael, Dextérité 3, Armes à feu 3, pistolet léger, dégâts 4. Le Conteur fixe le tir à difficulté 6. L'attaque obtient 2 réussites. Irena, Gangrel, Dextérité 3, Athlétisme 2, Vigueur 3, Force d'âme 2. Son esquive à difficulté 6 obtient 1 réussite. Les dégâts sur 4 dés à difficulté 6 obtiennent 3 réussites. L'encaissement est Vigueur 3 + Force d'âme 2, cinq dés à difficulté 6, et obtient 2 réussites.

    Une réussite d'attaque reste, donc le tir touche. Trois réussites de dégâts moins deux réussites d'encaissement laissent un niveau. Une balle est létale, donc la table ne la divise pas. Le moteur enregistre 1 létal sur la piste de sept cases d'Irena. Il n'a lancé ni l'initiative, ni l'esquive, ni les dégâts, ni l'encaissement.

La piste est le registre de combat

Après que la table a fini la séquence, la feuille stocke les niveaux de Santé et la pénalité de dés que ces niveaux impliquent. Elle ne stocke pas un round, un score d'initiative ni un résultat d'encaissement.

  • Les dégâts s'appliquent comme contondants, létaux ou aggravés, tassés dans cet ordre de gravité, sur exactement sept cases. Un coup qui dépasserait la septième case est renvoyé au Conteur pour arbitrage. Il n'est pas converti en silence en torpeur.
  • Les pénalités de ces cases sont 0, −1, −1, −2, −2, −5, et neutralisé. Un test ultérieur peut inclure cette pénalité. Neutralisé signifie que le personnage ne peut pas agir tant que la piste n'est pas récupérée. L'encaissement n'est toujours pas lancé pour lui.
  • Soigner un point de sang retire un niveau contondant, ou un niveau létal s'il ne reste pas de contondant. Cela ne retire pas les dégâts aggravés, et cela ne rejoue pas le combat.
  • Célérité, Force d'âme et Puissance restent appliquées par le Conteur. Le lanceur n'ajoutera pas la Force d'âme à une réserve de Vigueur ni la Célérité à une réserve de Dextérité, sauf si le Conteur met ce modificateur sur le test.

Questions fréquentes

L'application lance-t-elle l'encaissement ?

Non. L'encaissement est le standard de table : Vigueur + Force d'âme à difficulté 6 pour le contondant et le létal, et la Force d'âme seule pour les dégâts aggravés. Vous appliquez les niveaux qui restent. Le moteur n'a pas de jet d'encaissement à corriger.

Et l'initiative et la Célérité ?

L'initiative est le standard de table Dextérité + Astuce + un dé. Le moteur ne la lance pas et n'y ajoute pas la Célérité. La mécanique enregistrée de la Célérité est des dés liés à la Dextérité plus des actions physiques supplémentaires achetées avec du sang. Le Conteur applique les deux. La feuille dépensera le sang si vous le dépensez. Elle ne prendra pas l'action supplémentaire.

Les vampires divisent-ils le contondant après encaissement ?

À la table, oui : le contondant restant est divisé par deux après encaissement, arrondi vers le bas. Les létaux et les aggravés ne le sont pas. L'application ne divise pas la quantité que vous entrez. Si la table a divisé un contondant de 3 à 1, entrez 1 contondant. N'entrez pas 3 en attendant que la piste finisse l'arithmétique.

En quoi les dégâts aggravés diffèrent-ils ?

Le feu et le soleil sont aggravés. À la table, la Force d'âme encaisse les dégâts aggravés et la Vigueur non. Un point de sang ne soigne pas un niveau aggravé. Cette page n'énonce pas un nombre de jours ou de nuits pour cette récupération. La piste peut tenir les cases aggravées jusqu'à ce que quelque chose d'autorisé les retire.

Que fait la septième case ?

La septième case est neutralisé. Le personnage ne peut pas agir tant que la Santé n'est pas récupérée. Le débordement au-delà de cette case n'est pas appliqué pour vous. Il revient comme un cas pour arbitrage. Neutralisé ne lance pas, à lui seul, un encaissement et ne dépense pas le sang du vampire.

Règles liées

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