Référence des règles V20

Réserve de sang et dépense en V20

Un point ne quitte la réserve que lorsqu'un usage listé le prend. La génération décide de la taille de la réserve et du nombre de points qui peuvent sortir en un tour.

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La réponse courte

Un vampire V20 dépense des points d'une Réserve de sang. La génération fixe le maximum et le nombre de points qui peuvent quitter la réserve en un tour. Un point augmente un Attribut physique d'un point pour la scène, jusqu'à un point au-dessus du maximum de traits de la génération, ou soigne un niveau contondant ou létal et y passe le tour. Le moteur de la chronique ne crée que la 8e à la 13e génération.

Ce qu'un point a le droit de faire

Chaque usage ci-dessous puise dans la même réserve et la même limite par tour. Aucun ne crée une seconde réserve.

La réserve et le tour
Le maximum est le plus de points que le corps retient. Le nombre par tour est combien peuvent être dépensés avant la fin du tour, même si la réserve est encore pleine. Un vampire de 8e génération retient 15 et dépense au plus 3. Un vampire de 13e génération retient 10 et dépense au plus 1.
Un Attribut physique
Un point augmente la Force, la Dextérité ou la Vigueur d'un point pour le reste de la scène. Le bonus peut se tenir un point au-dessus du maximum de traits de cette génération. Ce n'est pas un nouveau point imprimé, et il n'augmente pas un Attribut social ou mental.
Un niveau de guérison
Un point soigne un niveau de dégâts contondants ou létaux, et cette guérison prend le tour. Elle ne soigne pas les dégâts aggravés. Le feu et le soleil sont aggravés. À la table, la Force d'âme est l'exception d'encaissement pour ces dégâts. Cette page n'attribue pas un nombre de jours à la récupération aggravée.
La même limite, d'autres usages
Le Blush of Life, le coût en sang imprimé d'une Discipline, et les actions physiques supplémentaires de Célérité dépensent des points de cette réserve. Chaque action de Célérité au-delà de la première coûte un point et compte encore dans la limite du tour. Elles n'ouvrent pas un budget séparé.

Génération, réserve et tour

Le livre de base V20, p. 270, regroupe la 13e génération et les suivantes sous « 13e+ » : réserve maximale 10, trait maximal 5 et 1 point de sang par tour. Les lignes 14e et 15e détaillent cette base commune ; ce ne sont pas des entrées publiées séparément ni un exposé complet des Handicaps de sang clair, qui peuvent limiter la vitae utilisable et les traits. L’application ne propose que les générations 8e–13e.

Génération, réserve et tour
GénérationRéserve de sang maximaleTrait maximalSang maximal par tour
1510 (Base 13e+)5 (Base 13e+)1 (Base 13e+)
1410 (Base 13e+)5 (Base 13e+)1 (Base 13e+)
131051
121151
111251
101351
91452
81553
72064
63076
54088
450910

Suivez cet ordre

  1. Déclarez la dépense et son objectif. Vérifiez avant sa résolution que le sang restant suffit et que le total prévu respecte la limite générationnelle de ce tour.
  2. Appliquez les augmentations d’Attributs Physiques ou les soins déclarés. Une augmentation dure la scène ; un point de sang soigne un niveau contondant ou létal, en respectant le temps de soin requis.
  3. Déduisez les points déclarés de la réserve actuelle. Ne la faites jamais descendre sous zéro.
  4. Notez le total dépensé ce tour et comparez-le à la limite générationnelle. Incluez toutes les dépenses précédentes ; la capacité inutilisée n’est pas une autre réserve.
  1. Le bonus est une scène, pas un nouveau point

    Pour chaque génération que le moteur crée, le maximum de traits stocké est 5. Dépenser des points peut encore traiter un Attribut physique comme un point au-dessus de ce maximum pour la scène, donc un 5 imprimé peut se jouer comme 6. La valeur de scène s'arrête là. Un point de plus ne pousse pas le même Attribut à 7. Le point supplémentaire n'est pas réécrit sur la feuille, et il s'achève avec la scène.

  2. La guérison dépense le tour autant que le point

    Le point sort de la limite par tour, et la guérison est le tour du personnage. Ce n'est pas un pansement réflexe appliqué en route vers une autre action. Un point, un niveau contondant ou létal. Les dégâts aggravés sont hors de cet échange. La feuille peut enregistrer des niveaux aggravés. Elle ne les convertit pas avec le soin d'un point, et cette référence n'invente pas pour eux un calendrier de nuits ou de jours.

  3. Le tableau hors de la 8e à la 13e n'est pas une promesse

    La référence couvre les générations 15e à 4e. Pour les 14e et 15e, elle présente la base commune de la ligne 13e+, sans couvrir tous les Handicaps ou exceptions du sang clair. La création ne propose que les générations 8e–13e ; les lignes de référence n’étendent pas cette plage.

Gardez la réserve sur la feuille

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Erreurs courantes

  • Dépenser chaque point encore dans la réserve parce que la limite de génération du tour a été traitée comme une suggestion.
  • Arrêter un bonus physique au plafond de traits au lieu d'autoriser un point au-dessus de ce maximum pour la scène.
  • Effacer un niveau aggravé, y compris le feu ou le soleil, avec le soin d'un point contondant ou létal.
  • Lire la 4e à la 7e génération, ou tout ce qui est plus mince que la 13e, comme un personnage que le créateur de chronique va créer.

Trois points, puis le tour s'arrête

Un vampire de 8e génération peut dépenser trois points ce tour. L'exemple en dépense trois et n'en dépense pas un quatrième.

  • Ivo, avant que la porte se ferme

    Ivo, Brujah de 8e génération. Dextérité 5, Célérité 2, Réserve de sang 9 sur 15, trois points autorisés ce tour.

    Il dépense un point pour faire passer la Dextérité de 5 à 6 pour la scène, un point au-dessus du maximum de traits de la génération. Il dépense les deux autres points en deux actions physiques supplémentaires de Célérité. La réserve finit à 6. Un quatrième point ne fait pas partie de ce tour, même s'il reste six points.

Ce que le moteur V20 stocke

La feuille garde une réserve actuelle, un maximum de génération, et le nombre par tour de cette génération. Elle n'invente pas de générations plus basses, et elle ne surveille pas encore le tour à votre place.

  • La création de personnage ne construit que la 8e à la 13e génération. Chacune de ces lignes a un maximum de traits de 5. La 4e à la 7e, et tout ce qui est plus mince que la 13e, restent sur le tableau de référence.
  • Le nombre par tour s'affiche avec la réserve. Une dépense est refusée lorsque la réserve actuelle ne peut pas la couvrir. Le moteur ne tient pas encore le compte des points déjà dépensés ce tour, donc la table s'arrête encore à la limite imprimée.
  • Le soin dépense un point et retire un niveau contondant, ou un niveau létal s'il ne reste pas de contondant. La piste soignée et le point dépensé s'écrivent ensemble. Les niveaux aggravés restent en place.
  • Le bonus et le Blush of Life dépensent un point et ne changent pas les traits stockés. Un bonus de scène à 6 n'est pas enregistré comme Dextérité 6, parce qu'un Attribut stocké ne peut pas dépasser 5. Les actions supplémentaires de Célérité ne sont pas ajoutées aux dés par la feuille.

Questions fréquentes

Un vampire peut-il dépenser du sang pendant qu'il est inconscient ?

Non. Un vampire inconscient ou neutralisé ne dépense pas son propre sang pour guérir, se renforcer ou alimenter une Discipline. Le sang d'un autre personnage est une scène d'alimentation, pas la dépense de ce vampire. La réponse habituelle à la table est aussi simple. Le contrôle de dépense vérifie pour l'instant qu'il reste un point. Il ne refuse pas encore le clic parce que la piste de Santé est pleine.

Dépenser du sang est-il une action en soi ?

Le point consomme toujours la limite par tour de la génération. Augmenter un Attribut physique dépense un point et ne remplace pas l'action du personnage. Guérir dépense un point et prend le tour. Une action supplémentaire de Célérité est une action, payée avec l'un de ces points limités. Le moteur enregistre le point, et pour un soin il enregistre le niveau guéri. Il ne marque pas le tour comme dépensé.

Que signifie une Réserve de sang à 0 ?

À zéro, le vampire ne peut pas dépenser. Il ne reste rien pour un bonus, un soin, le Blush of Life ou une Discipline au prix du sang. La table traite une réserve vide comme le bord de la torpeur : le vampire ne peut pas alimenter le sang et ne peut pas se lever dessus. Le moteur stocke zéro et refuse une dépense au-delà. Il ne bascule pas de lui-même un marqueur de torpeur distinct.

Le bonus physique peut-il dépasser le plafond de traits ?

Pour la scène, oui. Un point augmente un Attribut physique d'un point, et ce point peut se tenir un cran au-dessus du maximum de traits de la génération. Sur un personnage du moteur, ce maximum est 5, donc la scène peut traiter l'Attribut comme 6. La valeur stockée reste à 5. Le bonus s'achève avec la scène.

L'application m'arrête-t-elle à trois points pour un vampire de 8e génération ?

Elle montre la limite de trois, et elle ne dépensera pas un point que la réserve n'a pas. Elle ne compte pas encore combien de ces trois vous avez déjà utilisés ce tour. S'arrêter à trois reste la règle. La feuille n'inventera pas un quatrième.

Règles liées

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