Référence des règles V5
Frénésie et compulsions
La frénésie est un test contre la Bête. Une compulsion est une scène de priorités faussées. Ce n'est pas le même événement, et une seule difficulté de frénésie est fixée dans ces règles.
Vous cherchez les jets de Volonté classiques et les échecs critiques plutôt qu'une frénésie de Soif ? Lisez les seuils et les échecs critiques en V20.La réponse courte
La frénésie de Soif, la rage et la terreur se résistent avec Sang-froid plus Résolution et sans dés de Soif, ou s'évitent en chevauchant la vague. La seule difficulté vérifiée est 4, pour un Rouse forcé qui ferait passer la Soif au-delà de 5. Réussite : le sang n'est pas dépensé. Échec : la Bête tient la scène. Une compulsion dure une scène et n'est pas une seconde frénésie.
Trois frénésies, puis une compulsion
Nommez le déclencheur avant de prendre les dés. Un jet sanglant n'est automatiquement aucun de ces cas.
- Frénésie de Soif
- Le Sang est appelé et il n'y en a pas assez. Le cas vérifié est un test de Rouse qui ferait passer la Soif au-delà de 5. La Soif reste où elle était. La réserve de résistance est Sang-froid + Résolution à difficulté 4, sans dés de Soif.
- Frénésie de rage
- Provocation, insulte, ou la vue de la violence. Résistez avec la même réserve, sans dés de Soif, ou chevauchez la vague. Cette chronique ne stocke pas de difficulté pour la rage. Le Conteur la fixe. N'empruntez pas le 4 de la frénésie de Soif.
- Frénésie de terreur
- Feu, soleil, ou une peur que la Bête refuse d'affronter. Même réserve, pas de dés de Soif, même choix de résister ou de chevaucher la vague. Aucune difficulté de terreur n'est stockée ici. Le Conteur la nomme pour la scène.
- Compulsion
- Une compulsion de clan ou une compulsion de Soif détourne les priorités pendant une scène. Ce n'est pas un test de frénésie et cela ne dépense pas le Sang. Soif, Domination, Nuisance et Paranoïa sont les types généraux. Un 10 sur le dé de compulsion est celle du clan.
Ce qui est vraiment testé
Seul le Rouse qui déborde a un nombre dans cette chronique. Tout le reste est une décision du Conteur, prise avec la même réserve de résistance ou sans aucune.
| Test | Ce que vous lancez | Ce qui est vérifié |
|---|---|---|
| Frénésie de Soif | Sang-froid + Résolution, difficulté 4, sans dés de Soif. | Un Rouse forcé qui ferait passer Soif 5. La Soif reste. Le sang n'est pas dépensé. |
| Rage ou terreur | La même réserve. Aucune difficulté stockée. | Le Conteur fixe la difficulté. Chevaucher la vague saute le jet. |
| Réveil raté à Soif 5 | Aucun jet de frénésie. | Torpeur. Le vampire ne se lève pas, et il n'y a rien à résister. |
| Compulsion | Un d10, pas la réserve de frénésie. | Une scène d'un type. Cela ne déclenche pas une seconde frénésie. |
Suivez cet ordre
- Nommez le déclencheur. Soif, rage et terreur sont de la frénésie. Une compulsion n'en est pas.
- Le joueur choisit de résister ou de chevaucher la vague. Chevaucher la vague signifie aucun jet, et la Bête tient la scène.
- S'il résiste, lancez Sang-froid + Résolution. N'utilisez pas de dés de Soif. La Volonté est la valeur que vous lancez, pas une relance de ce test.
- Pour un Rouse qui ferait passer la Soif au-delà de 5, la difficulté est 4. Pour la rage ou la terreur, utilisez la difficulté que le Conteur vient de fixer. Ne copiez pas le 4.
- En cas de réussite, le personnage tient. Sur une frénésie de Soif ratée, la Soif est inchangée et le sang n'est pas dépensé.
- Sur toute frénésie ratée, la Bête dirige la scène jusqu'à ce que le Conteur dise qu'elle se brise. Ensuite, si une compulsion a aussi été gagnée, jouez-la comme sa propre traction, le temps d'une scène.
Chevaucher la vague est un choix
Résister, c'est le jet. Chevaucher la vague, c'est le refuser. Le personnage fait ce que la Bête veut pendant la scène : la gorge la plus proche, la pièce ravagée, la fuite devant le feu. Il n'y a pas de seconde piste ni de bonus pour céder. Dites quel choix a été fait avant que des dés touchent la table.
Passer de Soif 4 à 5 n'est pas le test
Un Rouse raté qui fait passer la Soif de 4 à 5, y compris un Rouse de Sursaut de Sang raté, ne cause pas de frénésie. Le test ne commence que lorsque la Soif est déjà à 5 et qu'un échec de plus la dépasserait, ou lorsque la rage ou la terreur s'applique vraiment. Un réveil raté à Soif 5 est une torpeur, pas l'un ni l'autre.
Une compulsion est une scène
Le dé de compulsion du Conteur se lit ainsi. 1–3 est Soif, satisfaite en étanchant 1 Soif. 4–5 est Domination, satisfaite en affirmant le contrôle. 6–7 est Nuisance, satisfaite par un tort important. 8–9 est Paranoïa, satisfaite par la fuite ou un lieu fortifié. 10 est la compulsion de clan. La pénalité suggérée par l'outil est 2, ou 3 sur un 10. Ce nombre est un guide. Il n'est pas inscrit sur la réserve suivante, et la traction s'arrête quand la scène s'arrête ou que la satisfaction est atteinte. Ce n'est pas la frénésie.
Bestial et sanglant peuvent en appeler une
Un Échec Bestial ou un Critique Sanglant est un moment légitime pour appeler une compulsion. Ils ne sont pas la compulsion, et ils ne sont pas un test de frénésie. À Soif 4 ou 5, le Conteur peut faire suivre le gâchis d'un test de frénésie. Le signal des dés ne lance pas ce test, et un sang clair utilise le même test de frénésie de Soif que n'importe quel autre vampire. Le Tempérament bestial est sur la feuille. Ce jet ne le lit pas, et aucune difficulté supplémentaire n'est inventée pour lui.
Nommez la Bête avant les dés
Vampiro Life lance la frénésie du Rouse affamé et laisse la rage, la terreur et les compulsions là où le Conteur peut encore les voir.
Erreurs courantes
- Utiliser la difficulté 4 pour la rage ou la terreur parce que ce nombre appartient à un Rouse affamé.
- Mettre des dés de Soif dans la réserve de résistance, ou dépenser de la Volonté pour relancer un test que le serveur a déjà clos.
- Appeler frénésie un Sursaut raté de Soif 4 à 5, ou mettre en frénésie un réveil raté.
- Traiter un Critique Sanglant ou un Échec Bestial comme une frénésie, ou comme une compulsion de clan automatique.
- Laisser une compulsion durer au-delà de la scène, ou l'empiler sur une frénésie comme une seconde Bête.
Une frénésie à la table
Le pouvoir n'est pas payé. Le test dit seulement si elle garde le volant.
Sera tend la main quand même
Sera, Sang-froid 3 et Résolution 2, Soif 5. Un Rouse de Discipline la ferait passer au-delà de 5. Elle résiste.
La réserve est de cinq dés à difficulté 4, sans dés de Soif. Les faces sont 2, 3, 5, 8 et 4 : une réussite. Elle échoue. La Soif reste à 5 et le pouvoir ne s'active pas. La Bête tient la scène. Chevaucher la vague aurait sauté le jet. Le serveur ne le lui demande pas. Sur ce déclencheur, il lance le test.
Comment Vampiro Life gère la frénésie
Les chroniques Strict lancent une frénésie pour vous, et une seule. La rage, la terreur, chevaucher la vague et les compulsions restent au Conteur.
- En Strict, un Rouse qui ferait passer Soif 5 lance Sang-froid + Résolution à difficulté 4 sans dés de Soif. Réussite ou échec est stocké comme définitif. La Soif ne change pas, et le sang n'est pas dépensé.
- Les chroniques Décontracté ne font pas ce test. En Strict, un Rouse de réveil raté à Soif 5 est une torpeur, pas un jet de frénésie.
- La rage, la terreur et le choix de chevaucher la vague ne sont pas sur un bouton. Le Conteur fixe ces difficultés et narre la scène. Aucune autre difficulté n'est stockée.
- Un test de compulsion associe un d10 fourni par le Conteur à Soif, Domination, Nuisance, Paranoïa ou au clan, et renvoie une pénalité suggérée. Il ne chronomètre pas la scène, ne modifie pas la réserve suivante et ne déclenche pas de frénésie. Le texte propre au clan est une consultation distincte.
Questions fréquentes
Que dois-je lancer pour résister à la frénésie ?
- Sang-froid + Résolution. C'est la valeur de Volonté, lancée comme réserve. Pas de dés de Soif. La difficulté vérifiée est 4, et seulement lorsqu'un Rouse ferait passer la Soif au-delà de 5.
Puis-je chevaucher la vague à la place ?
- Oui. C'est un choix du joueur pour sauter le jet de résistance et donner la scène à la Bête. Dites-le avant le test. Le jet de frénésie de Soif que fait le serveur ne présente pas ce choix.
Un Critique Sanglant signifie-t-il que je sombre en frénésie ?
- Non. Un Critique Sanglant garde la réussite et souille la méthode. La frénésie est son propre test. Le Conteur peut en appeler une ensuite, surtout à Soif 4 ou 5.
Combien de temps dure une compulsion ?
- Une scène, ou jusqu'à ce qu'elle soit satisfaite, selon ce que le Conteur clôt en premier. Ce n'est pas une seconde frénésie, et la pénalité suggérée n'est pas un modificateur automatique sur le jet suivant.
Quelle est la difficulté de la frénésie de terreur ?
- Cette chronique n'en stocke pas. Le Conteur la fixe pour le feu, le soleil ou la peur devant vous. Ne réutilisez pas la difficulté 4, sauf si c'est la décision pour cette scène.
Règles liées
Nommez la Bête avant les dés
Vampiro Life lance la frénésie du Rouse affamé et laisse la rage, la terreur et les compulsions là où le Conteur peut encore les voir.