Référence des règles V5
Test de Rouse
Un d10 ordinaire est le prix de l'appel au Sang. Ce dé n'est pas un dé de Soif, la Volonté ne peut pas le toucher, et un échec augmente la Soif de 1.
Vous cherchez la Génération classique et la dépense de sang ? Lisez les règles de Réserve de sang en V20La réponse courte
Un test de Rouse est un d10 ordinaire, jamais un dé de Soif. Il paie une Discipline, le Blush of Life, un Mend, un Sursaut de Sang ou le réveil. Un 6–10 laisse la Soif inchangée. Un 1–5 augmente la Soif de 1. La Volonté ne peut pas le relancer. Vous ne pouvez pas choisir un Rouse à Soif 5. Un échec forcé au-delà de 5 teste la frénésie de Soif à difficulté 4 au lieu d'augmenter la Soif. Un réveil raté à 5 est une torpeur.
Ce qui dépense le Sang
Chacun de ces effets est son propre test. Ne regroupez pas le sang d'un tour sur un seul dé.
- Un d10 ordinaire
- Lancez un seul dé normal. Les dés de Soif n'entrent jamais dans un test de Rouse. Un 6–10 laisse la Soif où elle est. Un 1–5 augmente la Soif de 1. Plusieurs tests sont plusieurs dés, et chaque échec est son propre +1.
- Dépenses volontaires
- Un pouvoir de Discipline qui indique un coût de Rouse, le Blush of Life, un Mend superficiel et le Sursaut de Sang sont des choix. À Soif 5, ces choix sont refusés. Aucun dé n'est lancé, et les refuser ne déclenche pas de frénésie.
- Le réveil n'est pas un choix
- Se lever au crépuscule est un test de Rouse involontaire. Soif 5 ne le bloque pas. Si ce test échoue alors que la Soif est déjà à 5, le vampire ne se lève pas et ne sombre pas en frénésie. Le résultat est la torpeur de Soif.
- Pas de Volonté sur le dé
- La Volonté relance jusqu'à trois dés normaux d'une action. Elle ne relance jamais un test de Rouse. Le Sursaut de Sang, le Blush of Life, le Mend et le réveil ne reçoivent jamais non plus la relance de Rouse de Discipline liée à la Puissance du Sang.
Puissance du Sang et Rouse de Discipline
Un Rouse de Discipline raté peut être relancé une fois lorsque le niveau du pouvoir reste dans ce plafond de Puissance du Sang. Le second dé fait foi. Cette relance ne s'applique pas au Sursaut de Sang, au Blush of Life, au Mend ni au réveil.
| Puissance du Sang | Niveau de pouvoir le plus haut | Rouse de Discipline raté |
|---|---|---|
| 0 | Aucun | L'échec tient. Il n'y a pas de relance. |
| 1–2 | 1 | Relancez une fois, et seulement pour un pouvoir de niveau 1. |
| 3–4 | 2 | Relancez une fois si le pouvoir est de niveau 2 ou moins. |
| 5–6 | 3 | Relancez une fois si le pouvoir est de niveau 3 ou moins. |
| 7–8 | 4 | Relancez une fois si le pouvoir est de niveau 4 ou moins. |
| 9–10 | 5 | Relancez une fois si le pouvoir est de niveau 5 ou moins. |
Suivez cet ordre
- Nommez la dépense. Si elle est volontaire, arrêtez-vous à Soif 5 et ne lancez pas.
- Lancez un d10 ordinaire. N'ajoutez pas de dés de Soif, et ne dépensez pas de Volonté dessus.
- Lisez 6–10 comme aucun changement et 1–5 comme Soif +1. Répétez cette lecture pour chaque test distinct.
- Pour une activation de Discipline seulement, relancez un échec lorsque la Puissance du Sang couvre le niveau de ce pouvoir. Laissez le Sursaut de Sang, le Blush, le Mend et le réveil tranquilles.
- Si les échecs feraient passer la Soif au-delà de 5, laissez la Soif inchangée, ne dépensez pas le sang, et testez la frénésie de Soif à difficulté 4.
- Si le test raté est celui qui devait réveiller un vampire déjà à Soif 5, il entre en torpeur. Il n'y a pas de test de frénésie.
Le dé ne fait pas partie de la réserve d'action
Un test de Rouse n'a pas de difficulté à manquer ni de paire de 10 à lire. Il ne peut pas être un Échec Bestial ni un Critique Sanglant. Résolvez l'action avec la Soif que vous aviez avant ce test, puis appliquez le résultat du Rouse aux jets suivants.
La Puissance du Sang relance une Discipline, pas le Sursaut
Le tableau ci-dessus est la seule relance de Rouse de Discipline. C'est un dé supplémentaire après un échec, et seulement lorsque le niveau du pouvoir reste dans le plafond de Puissance du Sang. Elle ne s'applique pas au Rouse du Sursaut de Sang. Fluent Swiftness peut relancer un Rouse de Sursaut une fois, et seulement sur un test de Dextérité ou de Célérité. Cette exception n'autorise pas à relancer le Blush, le Mend ou le réveil.
Au-delà de 5, le sang n'a pas été dépensé
La Soif ne monte pas au-dessus de 5. Un test engagé dont les échecs dépasseraient 5 laisse la Soif où elle était. La Discipline ne se déclenche pas, la blessure ne se referme pas, et le Blush of Life ne prend pas. Le jet de résistance est Sang-froid + Résolution à difficulté 4, sans dés de Soif. Un Rouse de Sursaut raté qui ne fait passer la Soif que de 4 à 5 n'est pas ce test, et ce n'est pas une frénésie.
Le Mend a deux horloges
Un test de Rouse soigne les dégâts superficiels selon la Puissance du Sang : 1 point à 0–1, 2 à 2–3, 3 à 4–7, 4 à 8–9, et 5 à 10. Un niveau aggravé ne se referme pas dans la scène. Il est noté, puis payé la nuit suivante par trois tests de Rouse distincts. Si ces trois tests feraient passer Soif 5, rien n'est soigné.
Gardez chaque goutte sur son propre dé
Vampiro Life lance le Rouse, le sépare de l'action, et laisse le refus de Soif 5 visible pour que le Conteur ne suive pas le Sang de mémoire.
Erreurs courantes
- Traiter le dé de Rouse comme un dé de Soif, ou dépenser de la Volonté pour le relancer.
- Utiliser la relance de Discipline liée à la Puissance du Sang sur le Sursaut de Sang, le Blush of Life, le Mend ou le réveil.
- Lancer un seul Rouse pour chaque effet de sang du tour.
- Appeler frénésie un Rouse de Sursaut raté qui fait passer la Soif de 4 à 5.
- Laisser un vampire à Soif 5 choisir un Rouse, ou le mettre en frénésie pour le test raté qui aurait dû le réveiller.
Un Rouse à la table
Le premier dé échoue. La Puissance du Sang décide s'il y en a un second.
Inez ouvre les mains
Inez, Puissance du Sang 3, Soif 2, active Feral Weapons, un pouvoir de niveau 2 avec un test de Rouse.
Le premier dé est un 4. La Puissance du Sang 3 couvre un pouvoir de niveau 2, donc cet échec est relancé une fois et donne 8. La Soif reste à 2. La Volonté n'est dépensée sur aucun des deux dés. Un Rouse de Sursaut de Sang dans la même scène ne recevrait pas cette relance.
Comment Vampiro Life lance un test de Rouse
Le serveur lance le d10 et applique la Soif. Il ne laisse pas la Volonté toucher ce dé. Les chroniques Strict et Décontracté ne facturent pas chaque dépense de la même façon.
- Les chroniques Strict facturent le Blush of Life, le Mend superficiel et le Rouse de réveil sur le serveur. Les chroniques Décontracté, le mode par défaut, narrent ces dépenses sans cette facturation.
- Un test de Discipline lance les dés de Rouse indiqués et augmente la Soif pour chaque 1–5. Il n'applique pas la relance de Puissance du Sang. En Strict, un résultat au-delà de Soif 5 laisse la Soif inchangée et lance Sang-froid + Résolution à difficulté 4. En Décontracté, la Soif se bloque à 5 et ce test de frénésie n'est pas lancé.
- Le résolveur de combat relance bien un Rouse de Discipline raté lorsque la Puissance du Sang couvre le niveau du pouvoir. Aujourd'hui, ce chemin concerne les pouvoirs de combat pris en charge, pas chaque Discipline.
- Le Sursaut de Sang garde son propre Rouse après l'action. La Puissance du Sang ne le relance pas. Seul Fluent Swiftness le fait, et seulement sur un test de Dextérité ou de Célérité. Un échec qui fait passer la Soif de 4 à 5 n'appelle pas la frénésie.
Questions fréquentes
Puis-je dépenser de la Volonté pour relancer un test de Rouse ?
- Non. La Volonté relance jusqu'à trois dés normaux de l'action. Le dé de Rouse n'en fait jamais partie, dans aucun des deux modes de Soif.
La Puissance du Sang me permet-elle de relancer chaque Rouse ?
- Non. Elle peut relancer un Rouse de Discipline raté lorsque le niveau du pouvoir est dans le tableau. Le Sursaut de Sang, le Blush of Life, le Mend et le réveil ne prennent jamais cette relance.
Que se passe-t-il si je suis déjà à Soif 5 ?
- Vous ne pouvez pas choisir un Rouse. Aucun dé n'est lancé pour ce choix, et le refus lui-même n'est pas une frénésie. Un test de réveil involontaire peut encore vous faire échouer jusqu'à la torpeur.
Un test de Rouse est-il un Échec Bestial quand je fais un 1 ?
- Non. Il n'y a pas de dé de Soif dans le test, ni de difficulté à manquer. Un 1–5 n'augmente la Soif que de 1, sauf si cette hausse dépasserait 5 ou si le test était celui qui devait vous réveiller.
Les goules font-elles un Rouse ?
- Non. Une goule n'a ni Soif ni Sang à réveiller. Un pouvoir qui coûterait un Rouse à un vampire coûte à la goule un niveau de Santé aggravé. Voir les règles des goules.
Règles liées
Gardez chaque goutte sur son propre dé
Vampiro Life lance le Rouse, le sépare de l'action, et laisse le refus de Soif 5 visible pour que le Conteur ne suive pas le Sang de mémoire.