Référence des règles V5

Critique Sanglant

Vous avez obtenu exactement ce que vous demandiez. La Bête a décidé comment. Un guide complet de la règle de Vampire: The Masquerade 5e Édition qui gâche une réussite spectaculaire : ce qui la déclenche, en quoi elle diffère d'un critique propre, et pourquoi gagner est parfois la pire chose qui puisse arriver à un Kindred.

La réponse courte

En V5, une réussite critique survient lorsqu'un jet réussit et contient une paire de 10 : chaque paire vaut deux réussites supplémentaires en plus des deux qu'elle comptait déjà, si bien que deux 10 valent quatre réussites à eux seuls. Un Critique Sanglant, c'est ce même critique avec une différence : au moins un de ces 10 est tombé sur un dé de Soif. L'action réussit toujours, souvent de façon spectaculaire. Mais c'est la Bête qui a fourni les moyens, et tout le monde dans la pièce le voit.

Ce qui doit être réuni

Un Critique Sanglant est un critique propre portant les empreintes de la Bête. Plusieurs éléments doivent s'aligner.

Le jet a réussi
En V5, les critiques améliorent une réussite, ils ne la remplacent pas. Comptez chaque dé affichant 6 ou plus, ajoutez deux par paire de 10, puis comparez le total à la difficulté. S'il reste insuffisant, vous avez un échec contenant beaucoup de 10 — et si un dé de Soif affiche 1, un Échec Bestial.
Il y a une paire de 10
Deux 10 forment un critique et valent quatre réussites ensemble. Quatre 10 forment deux paires, soit huit. Un 10 isolé n'est qu'une réussite : ce n'est pas un critique et, seul, il ne peut jamais être sanglant.
Au moins un 10 est sur un dé de Soif
Si le critique n'est constitué que de dés ordinaires, il est propre. Si le moindre 10 qui le compose est tombé sur un dé rouge de Soif, le résultat entier devient sanglant. Un seul suffit : la Bête n'a pas besoin de la majorité.
La Volonté ne nettoie rien
Une relance de Volonté touche jusqu'à trois dés ordinaires et jamais des dés de Soif. Elle peut créer un critique que vous n'aviez pas. Elle ne pourra jamais blanchir un 10 déjà posé sur un dé de Soif.
  1. En quoi il diffère d'un critique propre

    Sur un critique propre, vous avez réussi et cela s'est mieux passé que prévu : plus vite, plus discrètement, plus élégamment, avec un bénéfice que vous n'avez pas payé. Sur un Critique Sanglant, l'objectif est atteint tout aussi pleinement, mais la méthode n'est pas la vôtre. La réussite est réelle et définitive — le Conteur ne peut pas la reprendre, et chaque réussite supplémentaire issue de la paire de 10 est conservée en entier — et pourtant elle arrive accompagnée d'un second résultat, non demandé, qui révèle le prédateur qui porte le visage de votre personnage. La formule des joueurs est exacte : vous obtenez ce que vous vouliez, et la Bête décide comment vous l'obtenez. Ce n'est pas une punition pour avoir réussi. C'est le prix de la réussite quand on a faim.

  2. Pourquoi sanglant veut rarement dire sanguinolent

    Le sang est la lecture évidente, et dans un combat c'est souvent la bonne. Mais il est question d'exposition et d'excès, pas de viscères. Un Critique Sanglant en Persuasion peut signifier que le mortel accepte tout, définitivement, parce que quelque chose en lui a reconnu un prédateur et a cessé de discuter. Un Critique Sanglant en Stealth peut signifier que personne ne vous a vu parce que vous avez traversé la pièce d'une manière dont aucun corps vivant ne se déplace. Un Critique Sanglant en Craft peut signifier que l'ouvrage est impeccable et qu'il a pris une nuit là où il en aurait fallu douze. Le sanglant, c'est toute preuve que vous laissez derrière vous que vous n'êtes pas une personne.

  3. Conséquences : Compulsions, Souillures et Mascarade

    Comme l'Échec Bestial, le Critique Sanglant est l'un des moments où le Conteur peut imposer une Compulsion — Soif, domination, blessure, paranoïa, ou celle de votre clan — qui oriente les priorités du personnage jusqu'à être assouvie. C'est aussi la manière la plus fiable dont la Mascarade se fissure : témoins, enregistrements, un mortel qui possède désormais une histoire que personne ne croit encore. Et là où la méthode choisie par la Bête a impliqué de la cruauté ou des dégâts inutiles, attendez-vous à une Souillure, qui se paiera en jet de Remords contre votre Humanité à la fin de la nuit.

  4. La Soif fixe les probabilités

    Plus la réserve contient de dés de Soif, plus il est probable que le moindre 10 obtenu soit rouge. À Soif 0, un Critique Sanglant est impossible : il n'y a aucun dé de Soif pour souiller la paire. À Soif 5, la grande majorité de vos critiques seront sanglants, parce que l'essentiel de ce que vous lancez appartient à la Bête. C'est la pression autour de laquelle la V5 est bâtie : plus vous avez faim, plus vos victoires annoncent haut ce que vous êtes. C'est aussi pourquoi les joueurs expérimentés chassent avant la scène dangereuse, et non après.

  5. Malentendus fréquents

    Un 10 isolé n'est pas un critique, sur un dé de Soif ou non. Un critique ne peut pas exister sur un jet raté : un 10 de Soif dans un jet qui n'a pas atteint sa difficulté ne produit rien à lui seul. Un Critique Sanglant ne réduit ni n'annule jamais vos réussites — vous les gardez toutes. Sur un jet opposé, le Critique Sanglant l'emporte quand même ; il l'emporte simplement de façon atroce. Et un Critique Sanglant n'est pas une frénésie : la frénésie a ses propres déclencheurs et son propre jet, et un résultat sanglant peut en provoquer une sans en être une. Enfin, les jets à un seul dé, comme le Test de Réveil, n'ont pas de paires et donc aucun critique.

Laissez la Bête à quelqu'un d'autre

Du mal à arbitrer cette règle sur le vif ? Le Conteur IA de Vampiro Life construit la réserve, repère le 10 de Soif et raconte exactement ce que votre victoire vous a coûté. Vous n'avez plus qu'à décider ce que votre vampire fait ensuite.

Des Critiques Sanglants à la table

Trois jets tous réussis. Aucun ne s'est bien terminé.

  • L'interrogatoire qui a brisé un homme

    Manipulation + Intimidation contre difficulté 3 à Soif 3 — deux 10, dont un rouge.

    Il vous dit tout immédiatement, puis il continue : des noms que vous n'aviez pas demandés, une adresse, les horaires de sa sœur. Vous ne l'avez jamais menacé. Quelque chose sous votre visage l'a regardé et la négociation s'est arrêtée. Il parle encore quand vous partez, et il ne sera plus utile à personne.

  • Le combat qui ne s'est pas arrêté à temps

    Strength + Brawl, opposé, à Soif 4 — une paire de 10 incluant un dé de Soif.

    Vous emportez l'échange avec quatre réussites supplémentaires et la goule tombe d'un seul mouvement. Puis la pièce redevient silencieuse et vous bougez encore. Le corps n'est pas seulement vaincu ; il a été ouvert. Deux membres de votre propre coterie l'ont vu, et l'un d'eux s'en souviendra bien plus longtemps que vous.

  • La porte que vous avez trop bien ouverte

    Dexterity + Stealth pour passer un comptoir de sécurité à Soif 2 — un critique contenant un 10 de Soif.

    Personne ne vous voit. Personne n'aurait pu : vous avez franchi neuf mètres de hall sans un pas, d'une façon qu'aucun corps humain n'exécute. Le vigile ne voit rien et revisionne pourtant deux fois les images, parce que les horodatages ne concordent pas entre eux. La Mascarade n'a pas été brisée cette nuit. Elle a pris une fêlure fine, avec votre nom dedans.

Comment Vampiro Life gère les Critiques Sanglants à votre place

Le Critique Sanglant est la première règle que les joueurs solo abandonnent, parce qu'elle exige de remarquer quelque chose de bon puis de choisir de le compliquer. Le Conteur IA de Vampiro Life lit chaque réserve pour vous et ne laisse jamais un 10 de Soif passer en silence.

  • La réserve de dés est assemblée côté serveur à partir de votre feuille de personnage, votre niveau de Soif étant découpé du total automatiquement : les dés rouges sont toujours exactement là où les règles l'exigent.
  • Les paires de 10 sont comptées, les réussites supplémentaires appliquées en entier, et la réserve est vérifiée à la recherche d'un 10 de Soif avant qu'un seul mot de narration soit écrit.
  • Le Conteur raconte ensuite la réussite et sa souillure d'un même geste : ce que vous avez accompli, comment la Bête l'a accompli, et qui a vu. Compulsions et Souillures sont appliquées dans le même souffle.
  • Les conséquences persistent. Le témoin se souvient, la tension sur la Mascarade est consignée, et votre Soif comme votre Humanité voyagent avec elles jusqu'à la nuit suivante.

Questions fréquentes

Est-ce que je réussis quand même sur un Critique Sanglant ?
Oui, entièrement. Un Critique Sanglant est une réussite critique : vous atteignez votre objectif et vous conservez chaque réussite supplémentaire accordée par la paire de 10. Le Conteur raconte comment cela s'est produit et ce que cela a révélé, mais ne vous retire jamais le résultat.
Un seul 10 sur un dé de Soif est-il un Critique Sanglant ?
Non. Les critiques exigent une paire. Un 10 isolé — rouge ou non — vaut une réussite et rien de plus. Il vous faut deux 10 dans la réserve, dont au moins un sur un dé de Soif.
Et si j'obtiens deux 10 mais que je manque quand même la difficulté ?
Alors il n'y a aucun critique. En V5, les critiques améliorent une réussite, et un jet qui manque sa difficulté est un échec, quel que soit le nombre de 10 qu'il contenait. Si un dé de Soif affiche en plus un 1, cet échec est un Échec Bestial.
Et si j'ai quatre 10 et qu'un seul est un dé de Soif ?
Il reste sanglant. Tout 10 sur un dé de Soif à l'intérieur d'un critique souille le résultat entier. Vous conservez les huit réussites complètes des deux paires ; la Bête se contente d'écrire la méthode.
Puis-je dépenser de la Volonté pour éviter un Critique Sanglant ?
Non. Une relance de Volonté couvre jusqu'à trois dés, et les dés de Soif n'y sont jamais éligibles. La relance peut fabriquer un critique à partir de dés ordinaires, mais elle ne peut pas retirer un 10 de Soif déjà posé sur la table.
Un Critique Sanglant signifie-t-il que j'entre en frénésie ?
Pas en soi. La frénésie a ses propres déclencheurs et son propre jet. Le Critique Sanglant, c'est la Bête qui dirige une action que vous aviez déjà choisi d'entreprendre. Il peut provoquer une Compulsion et, à Soif 4 ou 5, le Conteur peut enchaîner sur un test de frénésie, mais ce sont deux règles distinctes.

Laissez la Bête à quelqu'un d'autre

Du mal à arbitrer cette règle sur le vif ? Le Conteur IA de Vampiro Life construit la réserve, repère le 10 de Soif et raconte exactement ce que votre victoire vous a coûté. Vous n'avez plus qu'à décider ce que votre vampire fait ensuite.