Vampiro Life

V20ルールリファレンス

V20の血液プールと消費

点がプールを離れるのは、記載された用途がそれを取るときだけです。世代が、プールの大きさと、1ターンに出ていける点の数を決めます。

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短い答え

V20のヴァンパイアは、血液プールから点を消費します。世代が上限と、1ターンにプールを出ていける点の数を決めます。1点は、シーンのあいだ身体能力値を1ドット上げます。世代の能力値上限より1ドット上までです。あるいは打撃か致命のレベルを1つ癒し、そのためにターンを使います。クロニクルのエンジンが作るのは、第8世代から第13世代までだけです。

点に許されていること

下の用途はどれも、同じプールと同じターンごとの上限から引きます。どれも第二のプールを作りません。

プールとターン
上限は、体が保持できる点の最大です。ターンごとの数は、プールがまだ満杯でも、ターンが終わるまでに消費できる数です。第8世代のヴァンパイアは15を保持し、最大3を消費します。第13世代のヴァンパイアは10を保持し、最大1を消費します。
身体能力値を一つ
1点は、シーンの残り、筋力、敏捷、体力のいずれかを1ドット上げます。強化はその世代の能力値上限より1ドット上に置いてかまいません。新しく印刷されたドットではなく、社会や精神の能力値も上げません。
治癒を1レベル
1点は打撃か致命のダメージを1レベル癒し、その治癒はターンを使います。重傷ダメージは癒しません。火と日光は重傷です。卓上では、そのダメージへの吸収の例外がフォーティテュードです。このページは、重傷の回復に日数を割り当てません。
同じ上限、ほかの用途
生命の紅潮、ディシプリンに印刷された血のコスト、セレリティの追加の身体行動は、このプールから点を消費します。最初を超えるセレリティの行動はそれぞれ1点を要し、それでもターンの上限に数えます。別の予算を開きません。

世代、プール、ターン

V20基本ルール(270ページ)は第13世代以降を「第13世代以上」にまとめ、血液プール上限10、特性上限5、1ターンの消費上限1としています。以下の第14・15世代はこの共通の基準値を展開したもので、個別に掲載された数値ではありません。使用可能なヴィテや特性を制限し得る薄血の欠点すべてを扱う表でもありません。アプリで作成できるのは第8~13世代です。

世代、プール、ターン
世代血液プール上限特性値上限1ターンの血液消費上限
1510 (第13世代以上の基準値)5 (第13世代以上の基準値)1 (第13世代以上の基準値)
1410 (第13世代以上の基準値)5 (第13世代以上の基準値)1 (第13世代以上の基準値)
131051
121151
111251
101351
91452
81553
72064
63076
54088
450910

この順序で実行する

  1. 消費量と用途を宣言します。処理する前に血液が足りることと、予定の合計がこのターンの世代別上限内であることを確認します。
  2. 宣言した肉体能力値の強化や治癒を適用します。強化はシーン中持続します。血液1点で打撃または致死ダメージ1レベルを治癒し、必要な治癒時間を守ります。
  3. 宣言した血液点を現在のプールから差し引きます。0未満にはしません。
  4. このターンに使った合計を記録し、世代別上限と照合します。それまでの消費もすべて含めます。未使用の枠は別のプールではありません。
  1. 強化はシーンであり、新しいドットではない

    エンジンが作るすべての世代で、保存される能力値の上限は5です。点を消費しても、シーンのあいだは一つの身体能力値をその上限より1ドット上として扱ってよく、印刷された5を6としてプレイできます。シーンの値はそこで止まります。さらなる点が同じ能力値を7へ押し上げることはありません。追加のドットはシートに書き戻されず、シーンとともに終わります。

  2. 治癒は点だけでなく、ターンも使う

    点はターンごとの上限から出ていき、治癒はそのキャラクターのターンです。別の行動へ向かう途中で適用する反射的な手当てではありません。1点で、打撃か致命が1レベルです。重傷ダメージはその交換の外にあります。シートは重傷のレベルを記録できます。1点の治癒でそれらを変換することはなく、このリファレンスは夜や日の予定を作りません。

  3. 第8から第13の外の表は約束ではない

    この表は第15~4世代を扱います。第14・15世代は基本表の「第13世代以上」の共通基準値であり、薄血の欠点や例外をすべて扱うものではありません。作成機能は第8~13世代のみ対応し、参照用の行によって対応範囲が広がるわけではありません。

プールをシートの上に残そう

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よくある間違い

  • ターンの世代の上限を提案として扱い、プールにまだ残る点をすべて消費すること。
  • 身体の強化を能力値の上限で止め、シーンのあいだその上限より1ドット上を許さないこと。
  • 火や日光を含む重傷のレベルを、1点の打撃または致命の治癒で消すこと。
  • 第4から第7世代、または第13より薄いものを、クロニクルの作成が作るキャラクターとして読むこと。

3点、そしてターンは止まる

第8世代のヴァンパイアは、このターンに3点を消費できます。例は3点を使い、4点目は使いません。

  • 扉が閉まる前のIvo

    Ivo、第8世代のBrujah。敏捷5、セレリティ2、血液プールは15のうち9、このターンに許される点は3。

    彼は1点を使い、シーンのあいだ敏捷を5から6へ上げます。世代の能力値上限より1ドット上です。残る2点は、セレリティによる追加の身体行動二つに使います。プールは6で終わります。6点が残っていても、4点目はこのターンの一部ではありません。

V20のエンジンが保存するもの

シートは現在のプール、世代の上限、その世代からのターンごとの数を保ちます。より低い世代を作らず、まだターンを代わりに取り締まりもしません。

  • キャラクター作成が作るのは、第8世代から第13世代までだけです。それらの行はいずれも能力値の上限が5です。第4から第7、そして第13より薄いものは、参照の表に残ります。
  • ターンごとの数はプールとともに表示されます。現在のプールが賄えない消費は拒まれます。エンジンはまだ、このターンにすでに消費した点の集計を保たないので、卓は印刷された上限で止まります。
  • 治癒は1点を使い、打撃のレベルを1つ取り除きます。打撃が残っていなければ、致命のレベルを1つ取り除きます。癒えたトラックと消費した点は一緒に書き込まれます。重傷のレベルはそのまま残されます。
  • 強化と生命の紅潮は点を消費し、保存された能力値は変えません。シーンで6まで強化しても、敏捷6としては保存されません。保存された能力値は5を超えられないからです。セレリティの追加行動は、シートによってダイスに加えられません。

よくある質問

意識のないヴァンパイアは血を消費できますか?

いいえ。意識がない、または行動不能のヴァンパイアは、治癒、強化、ディシプリンのために自分の血を消費しません。ほかのキャラクターの血は摂食の場面であり、このヴァンパイアの消費ではありません。通常の卓の答えは、それだけ単純です。消費の制御は現在、点が残っているかを確認します。健康のトラックが埋まっているからといって、クリックをまだ拒みません。

血の消費はそれ自身の行動ですか?

点は常に、世代のターンごとの上限を消費します。身体能力値を上げることは点を使い、キャラクターの行動を置き換えません。治癒は点を使い、ターンを取ります。追加のセレリティ行動は行動であり、その限られた点の一つで支払われます。エンジンは点を記録し、治癒なら癒えたレベルを記録します。ターンを使ったものとして印は付けません。

血液プール0は何を意味しますか?

0ではヴァンパイアは消費できません。強化、治癒、生命の紅潮、血の価格のあるディシプリンに残るものは何もありません。卓は空のプールをトーポーの縁として扱います。ヴァンパイアは血に燃料を与えられず、それによって起き上がることもできません。エンジンは0を保存し、それを超える消費を拒みます。それだけでは、別のトーポーの印を立てません。

身体の強化は能力値の上限を超えられますか?

シーンのあいだは、はい。1点は一つの身体能力値を1ドット上げ、そのドットは世代の能力値上限より1つ上に置いてかまいません。エンジンのキャラクターではその上限が5なので、シーンはその能力値を6として扱ってよいです。保存されるレーティングは5のままです。強化はシーンとともに終わります。

アプリは第8世代のヴァンパイアを3点で止めますか?

上限の3を表示し、プールにない点は消費しません。このターンにその3のうちいくつをすでに使ったかは、まだ数えません。3で止まるのは依然としてルールです。シートが4点目を作ることはありません。

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