Vampiro Life

V20ルールリファレンス

V20の戦闘: イニシアチブ、攻撃、防御、吸収

ターンは手順です。宣言し、順序を決め、攻撃を振り、防御で答え、ダメージを振り、それから吸収します。エンジンが保つのは、残ったレベルです。

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短い答え

V20の戦いは手順であり、一つの判定ではありません。卓がターンの順序を決め、それから攻撃、防御があればそれ、ダメージの判定、吸収を解決します。ヴァンパイアは体力で吸収し、卓上ではフォーティテュードがダイスを加えます。エンジンはイニシアチブも吸収も振りません。その吸収が決まったあと、7枠のトラックに打撃、致命、または重傷のダメージを記録します。

部品と、それを振る者

エンジンが振らない段階は、卓の標準と呼んでください。シートが実際に保つ部分は、健康のトラックです。

イニシアチブ
卓の標準は敏捷+機知+ダイス1個です。いちばん高い結果が先に行動します。宣言がいちばん低い者が先に来るので、より速いキャラクターは分かっている意図に答えます。エンジンはこれを振らず、ターンを並べ替えもしません。
攻撃と防御
攻撃は、ストーリーテラーが決めた難易度に対する能力値+アビリティです。6は通常の既定であり、あらゆる距離の法ではありません。宣言された回避は敏捷+運動です。防御の成功はそれぞれ攻撃の成功を1つ取り除きます。残らなければ、ダメージの判定はありません。
ダメージ
命中が立ったら、武器のダメージを難易度6で振ります。カタログの軽拳銃はダイス4個です。残ったダメージの成功はそれぞれ、吸収の前の健康レベルです。このページの計算例は、追加の攻撃成功のためにさらなるダイスを加えません。卓がそれらを使うときだけ加えてください。エンジンが加えることは決してありません。
吸収
ヴァンパイアの卓の標準は体力+フォーティテュード、難易度6です。吸収の成功はそれぞれダメージの成功を1つ打ち消します。火と日光を含む重傷ダメージは、フォーティテュードの例外です。フォーティテュードがそれを吸収し、体力はしません。エンジンはどちらのプールも振りません。シート上のフォーティテュードは、ストーリーテラーが適用する抵抗であり、自動的な吸収ではありません。

ダメージ種別と吸収条件

V20の吸収は通常、難易度6です。表は生来の吸収プールを示し、防具や特定の能力による例外は別扱いです。通常の人間は頑健を持ちません。ヴァンパイアは吸収後に残る打撃ダメージを半分にし、端数を切り捨てます。致死・加重ダメージは半減しません。炎と日光は頑健のみで吸収します。

ダメージ種別と吸収条件
ダメージ種別人間の吸収ヴァンパイアの吸収
打撃体力体力+頑健。残りを半減
致死生来の吸収不可体力+頑健
加重生来の吸収不可頑健のみ(炎と日光を含む)。体力不可

この順序で実行する

  1. ダイスの前に、射撃と、回避やその他の行動を宣言する。
  2. 敏捷+機知+ダイス1個でターンの順序を決める。その判定は卓に残る。
  3. 射撃のために設定された難易度で攻撃を振る。場面が動かしていないなら6を使う。
  4. 宣言された回避を敏捷+運動として振る。それらの成功を攻撃から引く。残らなければ止まる。
  5. 武器に印刷されたダメージを難易度6で振る。この手順の中で追加のダメージダイスを作らない。
  6. 卓で体力+フォーティテュード、難易度6で吸収する。残ったレベルだけを記録し、打撃、致命、または重傷と名付ける。
  1. 吸収は卓に残る

    難易度6の体力+フォーティテュードは、ヴァンパイアの打撃と致命の吸収における卓の標準です。ルールエンジンの機能ではありません。フォーティテュードは中核の抵抗としてカタログにあり、シートはストーリーテラーにそれを適用するよう告げます。鎧はアイテムの上に受動的なレーティングとして置いておけます。判定の組み立ては、そのレーティングもフォーティテュードも吸収プールに加えません。吸収プールが組み立てられないからです。

  2. 打撃が半分になるのは、卓がそうするときだけ

    出版されたヴァンパイアのルールは、吸収のあと残った打撃ダメージを半分にし、端数を切り捨てます。致命と重傷は半分になりません。エンジンは何も半分にしません。適用する種類と量を書き込みます。下の例の弾丸は致命なので、そのルールを使う卓でも、半分にするルールはそれに触れません。

  3. セレリティとポテンシーは、黙ったダイスではない

    セレリティのカタログ注記は、各ドットが敏捷に関わるダイスを加え、血が追加の身体行動を買う、というものです。ポテンシーは筋力とダメージのメカニクスです。どちらも、振る側によってプールへ挿入されません。追加のセレリティ行動は、依然として世代のターンごとの上限の内側で血を消費します。戦闘のコードが代わりにそれらを取ることはありません。戦闘のコードがないからです。

残ったレベルを記録しよう

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よくある間違い

  • シートに敏捷、機知、体力、フォーティテュードがあるからといって、V20のエンジンがイニシアチブや吸収を振ると期待すること。
  • 卓が吸収のあと残った打撃を半分にするのと同じように、致命や重傷のダメージを半分にすること。
  • 重傷の吸収に体力を加えること。卓上では、その吸収はフォーティテュードだけです。火と日光は重傷です。
  • この手順の中で、最初を超える攻撃成功をダメージプールに加えること。卓がそれを使うときだけそうしてください。エンジンはしません。

拳銃一つ、それからトラック

下の数はすべて、このページの手順とカタログの軽拳銃から来ます。吸収は卓の計算です。シートが受け取るのは残りです。

  • Rafaelが撃ち、Irenaが吸収する

    Rafael、敏捷3、銃器3、軽拳銃、ダメージ4。ストーリーテラーは射撃の難易度を6に設定する。攻撃は成功2。Irena、Gangrel、敏捷3、運動2、体力3、フォーティテュード2。難易度6の彼女の回避は成功1。ダイス4個、難易度6のダメージは成功3。吸収は体力3+フォーティテュード2、ダイス5個、難易度6で、成功2。

    攻撃の成功が1つ残るので、射撃は当たります。ダメージの成功3から吸収の成功2を引くと、レベル1が残ります。弾丸は致命なので、卓はそれを半分にしません。エンジンはIrenaの7枠のトラックに致命1を記録します。イニシアチブも、回避も、ダメージも、吸収も振りませんでした。

トラックが戦闘の記録である

卓が手順を終えたあと、シートは健康レベルと、それらのレベルが意味するダイスペナルティを保存します。ラウンドも、イニシアチブの値も、吸収の結果も保存しません。

  • ダメージは打撃、致命、または重傷として、その深刻さの順に詰められ、ちょうど7枠に適用されます。7枠目を超える一撃は、ストーリーテラーの裁定へ戻されます。黙ってトーポーに変換されることはありません。
  • それらの枠のペナルティは0、−1、−1、−2、−2、−5、そして行動不能です。あとのチェックはそのペナルティを含められます。行動不能とは、トラックが回復するまでキャラクターが行動できないということです。それでも、彼らのために吸収は振られません。
  • 血1点の治癒は、打撃のレベルを1つ取り除きます。打撃が残っていなければ、致命のレベルを1つ取り除きます。重傷ダメージは取り除かず、戦いを再生もしません。
  • セレリティ、フォーティテュード、ポテンシーは、ストーリーテラーが適用するままです。ストーリーテラーがその修正をチェックに置かない限り、振る側がフォーティテュードを体力のプールへ、セレリティを敏捷のプールへ加えることはありません。

よくある質問

アプリは吸収を振りますか?

いいえ。吸収は卓の標準です。打撃と致命は難易度6の体力+フォーティテュード、重傷ダメージはフォーティテュードだけです。残ったレベルを適用してください。エンジンに、訂正すべき吸収の判定はありません。

イニシアチブとセレリティはどうなりますか?

イニシアチブは卓の標準である敏捷+機知+ダイス1個です。エンジンはそれを振らず、セレリティを加えもしません。セレリティの記録されたメカニクスは、敏捷に関わるダイスに、血で買った追加の身体行動を加えたものです。両方を適用するのはストーリーテラーです。使えば、シートは血を消費します。追加の行動を取ることはありません。

ヴァンパイアは吸収のあと打撃を半分にしますか?

卓上では、はい。残った打撃は吸収のあと半分になり、端数は切り捨てです。致命と重傷はなりません。アプリは入力した量を半分にしません。卓が打撃を3から1へ半分にしたなら、打撃1を入力してください。3を入力して、トラックが計算を終えると期待しないでください。

重傷ダメージはどう違いますか?

火と日光は重傷です。卓上では、フォーティテュードが重傷ダメージを吸収し、体力はしません。血1点では重傷のレベルは癒えません。このページは、その回復の日数や夜数を述べません。許された何かが取り除くまで、トラックは重傷の枠を保持できます。

7枠目は何をしますか?

7枠目は行動不能です。健康が回復するまで、キャラクターは行動できません。その枠を超えたあふれた分は、代わりに適用されません。裁定の案件として戻ってきます。行動不能は、それだけでは吸収を振らず、ヴァンパイアの血を消費もしません。

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